Weta digital в каких программах работают


Интервью с сотрудником Weta Digital Константином Листратовым.

Хотите узнать почему комперы Weta зарабатывают больше остальных?

Вашему внимание интервью с сотрудником одной из лучших (в плане сложности производства VFX и зарплат) компаний – Weta Digital. Находится студия в городе Веллингтон, Новая Зеландия. Расположена с другой стороны глобуса. Работать там довольно контрастно относительно наших отечественных компаний. О многих нюансах вы можете узнать в этом познавательном диалоге с Константином.

Перейти к просмотру видео можно по этой ссылке >>>

Интервью проходило по таким тезисам:

  • пару слов о вас, где работали до этого ?
  • почему Weta ?
  • как правильно оформить рил и резюме для зарубежных компаний ?
  • каком формате проходило собеседование и было ли проверочное тестовое задание ?
  • на что смотрят в cg артисте при выборе специалиста для студий такого уровня?
  • в каких специалистах (направления кг) нуждается Weta больше всего ?
  • сколько времени в среднем делаются шоты ?
  • ЗП на Weta
  • софт
  • много ли овертаймов?
  • какие основные  отличия работы в Weta от наших, те что ярко в глаза бросились? есть ли там недостатки/неудобства?
  • какие направления cg лучше всего оплачиваются на Weta?
  • что вы думаете о трендах, что будет нужно на все 100% в ближайшем будущем?
  • рекомендации тем кто хочет работать в зарубежных студиях и Weta.

Comments

comments

cg-school.org

Цифровые обезьяны: эволюция технологий студии WETA Digital

  • 28 мая 2018
  • 1359
  • Надежда Маркалова
Все началось в 2005 году с «Кинг Конга» Питера Джексона, потом была новая трилогия «Планета обезьян», и вот — «Рэмпейдж». На всех пяти фильмах работал VFX-супервайзер Эрик Уинквист. Как и любая эволюция, изменения в работе рендера приматов происходили постепенно. В большинстве случаев невооруженный взгляд их не заметит. Для 2005 года «Кинг Конг» был большим достижением: шагнула вперед технология захвата движения, ранее использованная на съемках трилогии «Властелин колец», и появилась совершенно новая система рендера шерсти и мелких деталей. «Закон Мура гласит, что видеокарты станут еще мощнее, — говорит Уинквист. — Это укорит процесс и увеличит объемы просчетов. Сегодня мы делаем то, что в 2005 году было невозможно с точки зрения времени и денег. Наши желания всегда опережали наши возможности, но в итоге „железо“ нас все-таки догнало». Дневник съемок фильма «Кинг Конг» (2005) 

«Кинг Конг» был важным шагом в захвате лицевых движений. На этом фильме данные, взятые с лица Энди Серкиса, стали основой для создания мимики Кинг Конга. Как можно видеть в «Дневниках производства фильма», лицо Серкиса было покрыто точками-маркерами для считывания мимики. Тогда это была революция, но сегодня эти кадры кажутся устаревшими.

  Эволюция приматов во франшизе «Планета обезьян»

Работая над «Аватаром», Weta впервые представила виртуальную камеру, показывающую результаты захвата мимики в реальном времени. Это позволило артистам увидеть движения лица виртуального персонажа еще на съемочной площадке. За годы развитие этой технологии постепенно сливалось с развитием технологий в медицине. Шли исследования в области биологии, анатомии и приматологии. К началу работы над «Планетой обезьян» кинематографисты смогли придать Цезарю анатомические черты лица Энди Серкиса. И с каждым фильмом Цезарь все больше и больше походил на исполнявшего эту роль актера. Здесь это был уже гибрид, что позволило аниматорам вздохнуть немного свободнее.

 

«Планета обезьян»: захват движения под открытым небом

Каждый фильм трилогии был новым шагом вперед. На «Восстании планеты обезьян» систему мокапа впервые использовали на улице. Раньше захват движения всегда проводился в закрытом помещении. Более того, изначально — в охлаждаемом закрытом помещении, потому что камеры считывали инфракрасный свет, а это лучше всего делать в холодной среде. Уже на «Аватаре» все было намного проще. Но на солнечный свет всю систему впервые вынесли именно на съемках сцены на мосту «Золотые ворота». Это была специально построенная декорация, но сам по себе выход из павильона был большим событием. Ведь солнце испускает и инфракрасные лучи, что мешает сбору отраженных данных с датчиков.

Активные маркеры и батарейка на спине актера «Планета обезьян: Революция» (2014) / Фото: 20th Century Fox

Во второй части трилогии система сбора мокап-данных претерпела кардинальные изменения: датчики из пассивных стали активными. На этот раз актерам пришлось носить не только костюмы, но и батареи для датчиков на спине. А все потому, что в этот раз съемку вели даже не в декорации, где среду более-менее контролировали (например, она была закрыта от прямых солнечных лучей большим рассеивающим полотном), а на локации в лесу. 85% фильма было отснято в лесах под Ванкувером. А 50 мокап-камер пришлось прятать в листве.

Симуляция взаимодействия шкуры с дождевыми каплями / Фото: 20th Century Fox

Кадр из фильма «Планета обезьян: Революция» (2014) / Фото: 20th Century Fox

VFX-команда студии снова переработала систему создания CG-шерсти. Дружба с зоопарком Веллингтона позволяла специалистам студии присутствовать в ветеринарной клинике, на осмотре горилл. Так художники могли исследовать взаимодействие шерсти животных с водой, землей и краской, что было необходимо для создания правдоподобного внешнего вида персонажей фильма. Ведь на этот раз они попадают в дождь, пачкаются в грязи, и наносят себе боевую раскраску, которая, высыхая, ломается и частично осыпается с кожи.   На съемках фильма «Планета обезьян: Революция» (2014) Студия WETA сделали мокрых бабуинов во втором фильме саги «Голодные игры». К началу работы над третьим фильмом истории в студии разработали софт под названием «Парикмахерская» (Barbershop/Wig), позволяющий интуитивно работать с цифровыми волосами как в прядках, так и с каждым волоском индивидуально. Этот инструмент принес команде «технический» «Оскар» в 2015 году.

«Рэмпейдж»: анатомическая точность и актерская игра

Кадр из фильма «Рэмпейдж» (2018) / Фото: Warner Bros. Один из персонажей «Рэмпейджа» с Дуэйном Джонсоном — вполне обычная горилла Джордж (ему не нужно было говорить и вести себя по-человечьи). Фильм основан на аркадной игре, которая обращалась с приматом весьма вольно. «Донором» движений для него стал актер Джейсон Лайлс. Джордж в фильме все время меняется, и его лицо стало комбинацией лица гориллы и данных захвата мимики актера. В этом случае гориллы гораздо больше, чем в Цезаре из «Планеты обезьян». Монтаж кадров с компьютерной графикой в фильмы «Рэмпейдж» (2018) «VFX-художники продолжают стремиться к максимальной реалистичности, — говорит Уикнвист. — Разработки стоят на реальном строении скелета гориллы. В случае с Джорджем его мускулы полностью повторяют мускулы гориллы, которые мы увидели на МРТ-сканах и медицинских данных, которые мы изучали последние три года. Вся мускульная система и ткани Джорджа повторяют мускульную систему и ткани реальной гориллы, то, как двигается жир и скользит по поверхности всего этого кожа».

На съемках фильма «Рэмпейдж» (2018) / Фото: Warner Bros. Такие детали очень важны, но ведь зрители не рассматривают этих подробностей. Они-то зачастую не так подкованы в анатомии и медицине. Да и как двигаются настоящие гориллы они тоже не очень-то знают. Но зрители легко отличают хорошую графику от плохой. И пока вся индустрия бьется над прохождением зловещей долины в создании компьютерного человека, Weta разобралась с реалистичной шкурой и волосами.

Взаимодействие с окружающей средой

Когда помещаешь компьютерное создание в реальное пространство — или искусственно созданную компьютерную сцену — не всегда сразу видишь, как изменяется под влиянием этого взаимодействия мир или как на само существо действует среды. Эту проблему решили с помощью внутристудийной разработки под названием Manuka. «Инструменты, что мы писали со времени „Кинг Конга“, намного интуитивнее, специалистам легче работать с ними, — продолжает Уинквист. — Они показывают взаимодействие объектов в реальном времени. Наши специалисты могут сделать с мехом что угодно. Наш движок визуализирует волосы так, как это происходит в реальном мире — он основан на физических свойствах света и его взаимодействии с волосами. Для этого мы изучали волосяные волокна под микроскопом». Работа над компьютерной графикой в фильме «Планета обезьян: Революция» (2014) Manuka позволяет повторять отснятую реальность в компьютерной среде, чтобы все элементы (и отснятые на локации, и сгенерированные на этапе постпродакшна) работали вместе как единое целое. Этот софт симулирует то, как свет отражается от объектов в реальном мире, рассеивается в коже, волосах и других материалах.

На съемках фильма «Рэмпейдж» (2018) / Фото: Warner Bros. Но иногда специалистам по компьютерной графике требуется помощь олдскульных технологий. Например, когда Уинквисту понадобилось посмотреть, как свет отражается от шкуры гориллы-альбиноса, ему пришлось позвать на помощь команду студии Weta Workshop, которая делает грим, модели и реквизит. «Они покопались в своих архивах, — рассказывает он, — и выкопали старую форму для бюста Кинг Конга, который делали в 2004 году. Отлили новую версию из розового силикона и „насадили“ волос. Так что часть ДНК Кинг Конга живет в Джордже из „Рэмпейджа“». Обложка: кадр из фильма «Рэмпейдж» (2018) / Фото: Warner Bros.

Популярное Практика

20 лет назад лепестки красных роз засыпали экраны кинотеатров, поставив под сомнение состоятельность образа жизни благополучного среднего класса. Вспоминаем, как создавалась одна из ключевых картин рубежа веков: «ситком в перемотке», влияние Магритта и съемки «танцующего» пакета

Техника

Чтобы выбрать идеальный объектив для документальной съемки вашего следующего проекта, мы рассмотрим пять топовых объективов из разных ценовых сегментов

Обзоры

К выходу восстановленного дебюта Дзиги Вертова «Годовщина революции» вспоминаем другие важные картины мирового кино, которые после выхода оказались утеряны, но в итоге вновь вернулись на экраны

Практика

Сколько человек создают костюм супергероя, можно ли отойти от оригинала и с какими еще проблемами сталкиваются художники, работая над костюмами персонажей известных кинокомиксов, рассказывает Ирина Жигмунд

Практика

На VII Тарковских чтениях Сергей Февралев («Братство», «Белый тигр», «Дорога на Берлин») рассказал, как найти своего художника и почему стиль важнее денег

tvkinoradio.ru

Мастер-класс Weta Digital в Yoobee

Два старших концепт-дизайнера компании Weta Digital Пол Тобин и Николас Келлер посетили кампус Yoobee в Веллингтоне и провели мастер-класс по 2D-дизайну.

Пол и Николас работали над “Хоббитом” Питера Джексона, а также над “Аватаром” Джеймса Кэмерона. Их мастер-класс стал прекрасной возможностью для студентов всех уровней научиться чему-то у лучших в своей индустрии. Пол и Ник рассказали, какие знания сейчас востребованы в индустрии дизайна, а также поделились секретами и навыками проектирования, дизайна и композиции. Отзывы и впечатления были настолько положительными, что некоторые посетители мастер-класса даже запросили дополнительную информацию об учебных программах ACG Yoobee. Пол тажке подарил некоторым студентам подписанные книги из своего последнего проекта “White Cloud Worlds”.

Weta Digital – одна из лучших компаний в мире, занимающаяся визуальными эффектами и компьютерной анимацией. ACG Yoobee и Weta Digital уже имели опыт сотрудничества по нескольким проектам, а некоторые из выпускников начали свою карьеру в Weta Digital после окончания. Тэйор Карраско, старший преподаватель гейм-арта в ACG Yoobee, работал в Weta Digital в качестве технического директора по анимации в течение трёх лет. Он продюссировал такие проекты, как “Хоббит”, “Аватар”, “Мстители” и другие.

Учебная программа Diploma of Animation (Advanced) в ACG Yoobee включает в себя обучение раскадровке, пропродакшну, анимации, дизайну персонажей, моделированию и многому другому. Вы научитесь работать с визуальными эффектами, овладеeте навыками дизайна компьютерной графики и сможете узнать индустрию дизайна изнутри.

Вот, что думают выпускники Yoobee о программе Diploma of Animation (Advanced):

Роберт Риддел, выпускник Diploma of Animation (Advanced), работает в Weta Digital ассистентом технического директора: “Мне нравится насколько разнообразна учебная прогрмма в ACG Yobee. Ты можешь узнать о нескольких профессиональных направлениях и выбрать, в каком из них ты хочешь развиваться. В отличие от других школ и университетов дизайна, учебные занятия в Yobee намного более практичны, в них меньше теории. Мне кажется это очень увлекательным и я впервые в жизни получал удовольствие от учёбы!”

Джазмин Лейтч, выпускник Diploma of Animation (Advanced), работает в Weta Digital 3D-аниматором: “ACG Yobee сыграли огромную роль для старта моей карьеры, предоставляли возможности знакомиться с новыми людьми из сферы дизайна, научили дедлайнам и тому, как происходит рабочий процесс в данной индустрии, что несомненно помогло мне достигнуть того, что у меня есть сейчас.”

Подробнее о ACG Yoobee на нашем сайте:

По любым вопросам обучения в ACG Yoobee на программе Diploma of Animation (Advanced) или любой другой, пожалуйста, обращайтесь к нам!

kiwieducation.ru

Реальность компьютерной графики

«Книга джунглей» студии Disney стала безоговорочным лидером по сборам за минувший уикенд, и этим успехом она во многом обязана невероятно реалистичной компьютерной графике. «Афиша Daily» выяснила, как стало возможно создание CGI-зверей, которые неотличимы от настоящих.

Главная особенность киноремейка диснеевского полнометражного мультфильма 1967 года даже не голоса Скарлетт Йоханссон, Идриса Элбы и Кристофера Уокена (которых русский зритель все равно в дубляже не услышит), а то, что за 105 минут невероятно реалистичного фильма в кадре появляется всего один живой человек — Маугли, которого сыграл дебютант Нил Сетхи. Все остальные персонажи созданы при помощи компьютерной графики, за что режиссер Джон Фавро уже успел получить награду от организации PETA, так как во время съемок ни одно животное не то что не пострадало, а даже не работало на площадке.

Что было до

Первым фильмом, сделанным полностью при помощи компьютерной анимации (CGI), стала короткометражка «Колибри», выпущенная в Бельгии в 1967 году. Тогда никто не мог предположить, какое будущее ждет новую технологию. До начала 1990-х компьютерная графика, как и вся сфера IT, развивалась очень медленными по сегодняшним меркам темпами. Прорывом стал «Парк юрского периода» (1993) с его реалистичными компьютерными динозаврами. Два года спустя на экраны вышла «История игрушек» — первый полнометражный мультфильм, от начала до конца сделанный на компьютере.

2001 год стал переломным в истории CGI, графика разделилась на два направления. Был выпущен «Шрек», персонажи которого выглядели, с одной стороны, реалистичными, а с другой — все равно стилизованными. Тогда же вышел научно-фантастический фильм «Последняя фантазия», положивший начало фотореализму в CGI — стремлению создать персонажей, неотличимых от реальных живых существ. Продолжателями этого направления стали «Властелин Колец: Две крепости», «Беовульф», «Аватар», «Жизнь Пи» и, наконец, «Книга джунглей».

Что нового в «Книге джунглей»

При создании «Книги джунглей» Фавро и его команда задействовали все достижения в области CGI на полную. У режиссера богатый опыт использования компьютерной графики благодаря работе над тем же «Железным человеком», но в «Книге джунглей» Фавро захотел пойти еще дальше: рассказать сказку с помощью целиком фотореалистичного изображения. Нечто подобное мы уже видели в «Жизни Пи» — тогда некоторые зрители поначалу даже отказывались верить, что тигр в фильме полностью компьютерный. В «Книге джунглей» с помощью CGI уже сделан не только тигр (очень, кстати, впечатляющий и довольно страшный для детского мультфильма), но и целые джунгли. Руководил разработкой спецэффектов Роб Легато, ранее работавший над компьютерной графикой для «Аватара».

Как совмещаются реальные кадры и графика

Перенасыщенная цветовая схема компьютерной графики, которая выбивается по цветам из общей картины, разрушает весь реализм, а отрисованные персонажи попросту выпадают из сцены. Поэтому важнейшим процессом при создании компьютерной анимации является композитинг (от английского compositing — «компоновка»). На этом этапе 3D-модели встраиваются в окружающую действительность.

Композитинг подразумевает совмещение моделей персонажей с фоновым видео и другими элементами кадра, включая материал с живыми актерами (как правило, отснятый на зеленом фоне по системе хромакей). Сначала различные слои видео накладываются друг на друга, затем происходит выравнивание яркости слоев и цветокоррекция.

Создатели «Книги джунглей» старались сделать границу между реальностью и компьютерной графикой максимально незаметной. Для каждой отдельной сцены с участием Маугли выстраивались новые декорации, включая трехметровые джунгли. Затем отснятый в павильонах материал компоновали с компьютерными моделями. Так, в одной из сцен герой сначала ползет по вполне реальной грязи, а затем вскакивает на созданное при помощи компьютерной графики животное, которое помогает ему сбежать от опять же компьютерного Шерхана. Понять, где заканчивается реальность и начинается цифровая анимация, трудно даже специалисту.

Реалистичные движения и риггинг

Все заслуги гениальных художников, 3D-моделлеров и композеров может перечеркнуть нереалистичная физика. И одно дело — симуляция движений твердых тел, другое — правдоподобные перемещения живых персонажей. Нашумевшая сцена из «Властелина Колец», где Леголас прыгает по падающим камням, с точки зрения реализма воспринимается примерно так же, как мультфильм «Том и Джерри». За последние годы появляется все больше технологий, обсчитывающих движения живых существ. Например, разработка Dyna моделирует деформации мягких тканей человека при движении и добавляет частям тела вес.

Очень важен и качественный риггинг (от английского rig — «оснастка») — создание и разработка внутри трехмерной модели персонажа виртуального скелета и суставов. Всем составным элементам анимируемой фигуры (не только конечностям, но и мышцам лица, глазам, губам и т. д.) задаются характеристики, и между ними выстраивается иерархическая зависимость. Точная настройка позволяет делать по-настоящему реалистичные модели.

Захват движения (motion capture)

Захват движения применяется для создания мимики и движений персонажа. Широкое распространение технология получила в 1990-е, после того как ее впервые использовали для создания анимации персонажей компьютерной игры Virtua Fighter 2 в 1994 году. В кино motion capture стали активно применять в 2000-е («Властелин Колец», «Беовульф», «Аватар», «Гарри Поттер», «Жизнь Пи»).

Существуют маркерные и безмаркерные системы motion capture. Наиболее популярны первые, где применяется специальное оборудование: на актера надевают костюм с датчиками (для создания мимики датчики располагают на лице), данные с которых фиксируются и передаются в компьютер. В безмаркерных для записи данных используют технологии компьютерного зрения и распознавания образов. Затем компьютер сводит полученную информацию в единую трехмерную модель, а потом на ее базе создается соответствующая анимация.

Таким образом, motion capture служит для переложения движений и мимики реальных актеров на компьютерные модели, в результате чего достигается портретное сходство персонажей с озвучивавшими их актерами. Благодаря motion capture во «Властелине Колец» Голлум сохранил манеры сыгравшего его Энди Серкиса, а Смауг так похож на Бенедикта Камбербатча. В «Книге джунглей», кстати, не все герои похожи лицом на актера, который их играет. Удав Каа, например, от Скарлетт Йоханссон перенял только бархатный голос — Джон Фавро объяснял в интервью, что «делать змее еще и лицо, похожее на человека, было бы совсем нелепо».

Глаза и мимика

Фотографическая реалистичность персонажей невозможна без качественной передачи их мимики. Работа в этой области ведется по двум основным направлениям: непосредственное генерирование соответствующей анимации и ее наложение на персонажей. Сама анимация создается, как правило, при помощи той же техники захвата движения. Плавная смена выражений лица персонажа достигается в программах Autodesk Maya и 3DS Max при помощи техники блендшейпинга (морфинга).

Несмотря на стремительное развитие компьютерной графики в последние десятилетия, долгое время не существовало способа создания реалистичных человеческих глаз. В 2014 году компания Disney предложила следующий метод решения этой проблемы: при захвате выражения глаз ставить отдельные маркеры на глазное яблоко, роговицу и сетчатку, а затем компоновать полученные данные и накладывать их на трехмерную компьютерную модель глаза.

Эмоции и возраст

Специалисты Disney не так давно поделились тестовой версией необычного софта FaceDirector — подобия автотюна для эмоций. Программа позволяет совместить в реальном времени несколько дублей, изображающих целую палитру различных эмоций, и скорректировать актерскую игру. Программа предоставляет режиссеру возможность на постпродакшене скрестить несколько выражений лица, усилить или прибрать эмоциональный накал в определенный момент сцены.

Другая разработка — цифровая косметика, способная вернуть молодость актерам. Впечатляющее видео представил VFX-специалист Русселос Аравантинос, использовавший камеру Nikon V1 и программы NUKE и Mocha Pro. Аналогичные трюки проделывались в фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона».

Волосы и шерсть

Создание реалистичного меха и волос — сложнейшая техническая задача, аниматоры бьются над ней уже давно. Волосы как 3D-модель — это целая система, которая должна сохранять свою целостность и характер, при этом в динамике каждый отдельный волосок должен вести себя независимо и реагировать на столкновения с другими волосками. Симуляции правдоподобно колышущейся шерсти при движении животного научились создавать относительно недавно, и упростили задачу аниматорам современные плагины для CGI-редакторов, такие как XGen. Известно, что именно этот генератор волос использовался при создании «Зверополиса» и «Истории игрушек-3».

Какие программы используются для создания спецэффектов и кто их создает

Многие крупные студии типа Pixar и Disney для создания компьютерной графики используют собственное программное обеспечение, но прибегают и к программам, доступным широкой публике, среди них — Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Так, большая часть спецэффектов в «Аватаре» была создана при помощи Maya, для композитинга использовалась Adobe After Effects.

Над компьютерной графикой для крупных проектов, как правило, работают несколько компаний. Создатели «Книги джунглей» прибегли к услугам британской MPC и новозеландской Weta Digital. MPC работала также над «Жизнью Пи», «Войной миров Z» и всеми частями фильмов о Гарри Поттере. Разработчики Weta Digital трудились над графикой в «Аватаре», «Мстителях», «Голодных играх» и «Властелине Колец». Большинство компаний, специализирующихся на спецэффектах, зарегистрированы в США и Британии, однако часть производства многие из них выносят в Индию и Китай, создавая там свои студии или покупая существующие. Так, в 2014 году произошло слияние британской Double Negative и индийской Prime Focus, которые затем совместно создавали графику для «Интерстеллара». Однако не входящие в состав крупных компаний китайские и индийские студии спецэффектов пока не так популярны у киношников, как западные, преимущественно в силу отсутствия достаточного опыта и ресурсов.

CGI в нашей повседневности

Сложные технологии создания компьютерной анимации постепенно становятся доступны массовому пользователю. Среди последних достижений в этой области можно отметить выпущенную в 2014 году программу FaceRig или нашумевшее приложение белорусских разработчиков MSQRD. Они позволяют в режиме реального времени накладывать анимацию на лицо пользователя или попавших в объектив его камеры людей. Аналогичная функция имеется и в мессенджере Snapchat. Приложения отслеживают движения пользователя, анализируют их и в реальном времени накладывают полученные данные на трехмерные модели, то есть используют методы, аналогичные тем, которые применяются для передачи мимики персонажей фильмов и компьютерных игр.

Источник - https://daily.afisha.ru/cinema/1151-kak-kompyternaya-grafika...

pikabu.ru

Как компьютерная графика становится неотличимой от реальности

«Книга джунглей» студии Disney стала безоговорочным лидером по сборам за минувший уикенд, и этим успехом она во многом обязана невероятно реалистичной компьютерной графике. «Афиша Daily» выяснила, как стало возможно создание CGI-зверей, которые неотличимы от настоящих.

Главная особенность киноремейка диснеевского полнометражного мультфильма 1967 года даже не голоса Скарлетт Йоханссон, Идриса Элбы и Кристофера Уокена (которых русский зритель все равно в дубляже не услышит), а то, что за 105 минут невероятно реалистичного фильма в кадре появляется всего один живой человек — Маугли, которого сыграл дебютант Нил Сетхи. Все остальные персонажи созданы при помощи компьютерной графики, за что режиссер Джон Фавро уже успел получить награду от организации PETA, так как во время съемок ни одно животное не то что не пострадало, а даже не работало на площадке.

Что было до

Первым фильмом, сделанным полностью при помощи компьютерной анимации (CGI), стала короткометражка «Колибри», выпущенная в Бельгии в 1967 году. Тогда никто не мог предположить, какое будущее ждет новую технологию. До начала 1990-х компьютерная графика, как и вся сфера IT, развивалась очень медленными по сегодняшним меркам темпами. Прорывом стал «Парк юрского периода» (1993) с его реалистичными компьютерными динозаврами. Два года спустя на экраны вышла «История игрушек» — первый полнометражный мультфильм, от начала до конца сделанный на компьютере.

2001 год стал переломным в истории CGI, графика разделилась на два направления. Был выпущен «Шрек», персонажи которого выглядели, с одной стороны, реалистичными, а с другой — все равно стилизованными. Тогда же вышел научно-фантастический фильм «Последняя фантазия», положивший начало фотореализму в CGI — стремлению создать персонажей, неотличимых от реальных живых существ. Продолжателями этого направления стали «Властелин Колец: Две крепости», «Беовульф», «Аватар», «Жизнь Пи» и, наконец, «Книга джунглей».

Что нового в «Книге джунглей»

При создании «Книги джунглей» Фавро и его команда задействовали все достижения в области CGI на полную. У режиссера богатый опыт использования компьютерной графики благодаря работе над тем же «Железным человеком», но в «Книге джунглей» Фавро захотел пойти еще дальше: рассказать сказку с помощью целиком фотореалистичного изображения. Нечто подобное мы уже видели в «Жизни Пи» — тогда некоторые зрители поначалу даже отказывались верить, что тигр в фильме полностью компьютерный. В «Книге джунглей» с помощью CGI уже сделан не только тигр (очень, кстати, впечатляющий и довольно страшный для детского мультфильма), но и целые джунгли. Руководил разработкой спецэффектов Роб Легато, ранее работавший над компьютерной графикой для «Аватара».

Как совмещаются реальные кадры и графика

Перенасыщенная цветовая схема компьютерной графики, которая выбивается по цветам из общей картины, разрушает весь реализм, а отрисованные персонажи попросту выпадают из сцены. Поэтому важнейшим процессом при создании компьютерной анимации является композитинг (от английского compositing — «компоновка»). На этом этапе 3D-модели встраиваются в окружающую действительность.

Композитинг подразумевает совмещение моделей персонажей с фоновым видео и другими элементами кадра, включая материал с живыми актерами (как правило, отснятый на зеленом фоне по системе хромакей). Сначала различные слои видео накладываются друг на друга, затем происходит выравнивание яркости слоев и цветокоррекция.Создатели «Книги джунглей» старались сделать границу между реальностью и компьютерной графикой максимально незаметной. Для каждой отдельной сцены с участием Маугли выстраивались новые декорации, включая трехметровые джунгли. Затем отснятый в павильонах материал компоновали с компьютерными моделями. Так, в одной из сцен герой сначала ползет по вполне реальной грязи, а затем вскакивает на созданное при помощи компьютерной графики животное, которое помогает ему сбежать от опять же компьютерного Шерхана. Понять, где заканчивается реальность и начинается цифровая анимация, трудно даже специалисту.

Реалистичные движения и риггинг

Все заслуги гениальных художников, 3D-моделлеров и композеров может перечеркнуть нереалистичная физика. И одно дело — симуляция движений твердых тел, другое — правдоподобные перемещения живых персонажей. Нашумевшая сцена из «Властелина Колец», где Леголас прыгает по падающим камням, с точки зрения реализма воспринимается примерно так же, как мультфильм «Том и Джерри». За последние годы появляется все больше технологий, обсчитывающих движения живых существ. Например, разработка Dyna моделирует деформации мягких тканей человека при движении и добавляет частям тела вес.

Очень важен и качественный риггинг (от английского rig — «оснастка») — создание и разработка внутри трехмерной модели персонажа виртуального скелета и суставов. Всем составным элементам анимируемой фигуры (не только конечностям, но и мышцам лица, глазам, губам и т. д.) задаются характеристики, и между ними выстраивается иерархическая зависимость. Точная настройка позволяет делать по-настоящему реалистичные модели.

Захват движения (motion capture)

Захват движения применяется для создания мимики и движений персонажа. Широкое распространение технология получила в 1990-е, после того как ее впервые использовали для создания анимации персонажей компьютерной игры Virtua Fighter 2 в 1994 году. В кино motion capture стали активно применять в 2000-е («Властелин Колец», «Беовульф», «Аватар», «Гарри Поттер», «Жизнь Пи»).

Существуют маркерные и безмаркерные системы motion capture. Наиболее популярны первые, где применяется специальное оборудование: на актера надевают костюм с датчиками (для создания мимики датчики располагают на лице), данные с которых фиксируются и передаются в компьютер. В безмаркерных для записи данных используют технологии компьютерного зрения и распознавания образов. Затем компьютер сводит полученную информацию в единую трехмерную модель, а потом на ее базе создается соответствующая анимация.

Таким образом, motion capture служит для переложения движений и мимики реальных актеров на компьютерные модели, в результате чего достигается портретное сходство персонажей с озвучивавшими их актерами. Благодаря motion capture во «Властелине Колец» Голлум сохранил манеры сыгравшего его Энди Серкиса, а Смауг так похож на Бенедикта Камбербатча. В «Книге джунглей», кстати, не все герои похожи лицом на актера, который их играет. Удав Каа, например, от Скарлетт Йоханссон перенял только бархатный голос — Джон Фавро объяснял в интервью, что «делать змее еще и лицо, похожее на человека, было бы совсем нелепо».

Глаза и мимика

Фотографическая реалистичность персонажей невозможна без качественной передачи их мимики. Работа в этой области ведется по двум основным направлениям: непосредственное генерирование соответствующей анимации и ее наложение на персонажей. Сама анимация создается, как правило, при помощи той же техники захвата движения. Плавная смена выражений лица персонажа достигается в программах Autodesk Maya и 3DS Max при помощи техники блендшейпинга (морфинга).

Несмотря на стремительное развитие компьютерной графики в последние десятилетия, долгое время не существовало способа создания реалистичных человеческих глаз. В 2014 году компания Disney предложила следующий метод решения этой проблемы: при захвате выражения глаз ставить отдельные маркеры на глазное яблоко, роговицу и сетчатку, а затем компоновать полученные данные и накладывать их на трехмерную компьютерную модель глаза.

Эмоции и возраст

Специалисты Disney не так давно поделились тестовой версией необычного софта FaceDirector — подобия автотюна для эмоций. Программа позволяет совместить в реальном времени несколько дублей, изображающих целую палитру различных эмоций, и скорректировать актерскую игру. Программа предоставляет режиссеру возможность на постпродакшене скрестить несколько выражений лица, усилить или прибрать эмоциональный накал в определенный момент сцены.

Age reduction VFX | De-aging | Digital Cosmetics from rousselos Aravantinos on Vimeo.

Другая разработка — цифровая косметика, способная вернуть молодость актерам. Впечатляющее видео представил VFX-специалист Русселос Аравантинос, использовавший камеру Nikon V1 и программы NUKE и Mocha Pro. Аналогичные трюки проделывались в фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона».

Волосы и шерсть

Создание реалистичного меха и волос — сложнейшая техническая задача, аниматоры бьются над ней уже давно. Волосы как 3D-модель — это целая система, которая должна сохранять свою целостность и характер, при этом в динамике каждый отдельный волосок должен вести себя независимо и реагировать на столкновения с другими волосками. Симуляции правдоподобно колышущейся шерсти при движении животного научились создавать относительно недавно, и упростили задачу аниматорам современные плагины для CGI-редакторов, такие как XGen. Известно, что именно этот генератор волос использовался при создании «Зверополиса» и «Истории игрушек-3».

Какие программы используются для создания спецэффектов и кто их создает

Многие крупные студии типа Pixar и Disney для создания компьютерной графики используют собственное программное обеспечение, но прибегают и к программам, доступным широкой публике, среди них — Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Так, большая часть спецэффектов в «Аватаре» была создана при помощи Maya, для композитинга использовалась Adobe After Effects.

Над компьютерной графикой для крупных проектов, как правило, работают несколько компаний. Создатели «Книги джунглей» прибегли к услугам британской MPC и новозеландской Weta Digital. MPC работала также над «Жизнью Пи», «Войной миров Z» и всеми частями фильмов о Гарри Поттере. Разработчики Weta Digital трудились над графикой в «Аватаре», «Мстителях», «Голодных играх» и «Властелине Колец». Большинство компаний, специализирующихся на спецэффектах, зарегистрированы в США и Британии, однако часть производства многие из них выносят в Индию и Китай, создавая там свои студии или покупая существующие. Так, в 2014 году произошло слияние британской Double Negative и индийской Prime Focus, которые затем совместно создавали графику для «Интерстеллара». Однако не входящие в состав крупных компаний китайские и индийские студии спецэффектов пока не так популярны у киношников, как западные, преимущественно в силу отсутствия достаточного опыта и ресурсов.

CGI в нашей повседневности

Сложные технологии создания компьютерной анимации постепенно становятся доступны массовому пользователю. Среди последних достижений в этой области можно отметить выпущенную в 2014 году программу FaceRig или нашумевшее приложение белорусских разработчиков MSQRD. Они позволяют в режиме реального времени накладывать анимацию на лицо пользователя или попавших в объектив его камеры людей. Аналогичная функция имеется и в мессенджере Snapchat. Приложения отслеживают движения пользователя, анализируют их и в реальном времени накладывают полученные данные на трехмерные модели, то есть используют методы, аналогичные тем, которые применяются для передачи мимики персонажей фильмов и компьютерных игр.

daily.afisha.ru

Новый движок PantaRay от Nvidia и Weta Digital – фильмы станут еще более фотореалистичными. » DailyTechInfo - Новости науки и технологий, новинки техники.

Компании Nvidia and Weta Digital разработали новый инновационный рендеринговый движок PantaRay, который способен быстро и точно выполнить рендеринг сцен, содержащих миллиарды полигонов. Изначально этот движок был разработан для ускорения предварительной подготовки данных рендеринга сцен и расчетов динамического освещения для фильма Джеймса Кэмерона «Аватар».Себастьян Сильван (Sebastian Sylwan), глава отдела исследований и разработки компании Weta Digital рассказал: «Сложности, с которыми мы столкнулись при работе над фильмом «Аватар», заставили нас совсем по-иному посмотреть на весь процесс рендеринга сцен. Окончательная обработка выполнялась с помощью RenderMan, но все красоты, которые вы можете увидеть в этом фильме, были реализованы на этапе предварительной подготовки данных. И основные проблемы как раз заключались в высокоэффективной вычислительной системе, способной быстро и с достаточной точностью обработать огромные объемы информации. Теперь мы поняли, что самым наилучшим решением этой проблемы станет использование огромной вычислительной мощности графических процессоров компании Nvidia, которая является безусловным экспертом и лидером в этой области».«Специалисты Nvidia переработали код движка PantaRay для его работы на GPU Nvidia, поддерживающие технологию CUDA. Эта версия сразу стала работать в 25 раз быстрее, по сравнению с оригинальной версией движка, используя всю мощь сервера на базе Nvidia Tesla S1070 GPU» - рассказал Марк Прискаро (Mark Priscaro), представитель компании Nvidia, принимавший участие в этом проекте.Такой подход позволит компании Weta Digital создавать готовые сложные сцены быстрее, одновременно сократив количество памяти и процессоров, требующихся для этого процесса. Таким образом, художники получили возможность оперативно выполнять повторный рендеринг сцен, подгоняя оптимальные параметры рендеринга, что, в свою очередь обеспечивает более высокое качество рендеринга и более фотореалистичные результаты.Компания Weta Digital сейчас собирается использовать обновленный движок PantaRay, работающий на Nvidia Tesla GPU, для создания сцен для нового фильма режиссеров Стивена Спилберга и Питера Джексона «Тинтин /Tintin».

Ключевые слова:

PantaRay, Nvidia, Weta Digital, Движок, Рендеринг, Освещение, Сцена, Tesla, S1070, GPU, CUDA, Графический, Процессор, Фильм, Джеймс Кэмерон, Аватар, Стивен Спилберг, Питер Джексон, Тинтин, Tintin, James Cameron, Avatar, Steven Spielberg, Peter Jackson

Первоисточник

Другие новости по теме:

  • Новая технология рендеринга сделает максимально реалистичными изображения, ...
  • Новый патент указывает на то, что компания NVidia планирует производство ми ...
  • Компания Cray запускает производство гибридного суперкомпьютера XK6, произв ...
  • Опубликована спецификация архитектуры нового графического процессора NVidia ...
  • Планируется создание суперкомпьютера на графических процессорах Nvidia Ferm ...
  • Добавить свое объявление Загрузка...

    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

    www.dailytechinfo.org


    Смотрите также