Как писать программы для ios


Что нужно знать перед тем, как писать под iOS

«Под Windows можно писать для iPhone?» Анонимный разработчик

«Мы не планируем публиковаться в AppStore, это ведь возможно? И еще мы хотим версию под Android...» Анонимный заказчик

Если вы решились разрабатывать приложения для iPhone/iPad, то, скорее всего, вас заинтересуют следующие вопросы:
  • как можно заработать на приложениях?
  • как зарегистрироваться в iOS Developer Program и что дает регистрация?
  • обязательно ли нужен Mac?
  • какие инструменты можно использовать для разработки?
Как заработать?
Платные приложения в AppStore — от $0,99 до $999,99 Тут все очень просто/сложно. Пишете приложение, выкладываете в AppStore, выставляете цену, получаете деньги от довольных покупателей. 30% процентов от цены забирает Apple. Есть шанс как захватить мир, так и попусту потратить свое время — все зависит от вас. Верхняя планка цены реальна — в AppStore было уже как минимум два приложения за тысячу долларов:

«BarMax CA» — приложение для студентов-юристов;

«I Am Rich» — приложение, показывающее изображение красного, видимо, драгоценного камня. Из магазина оно было убрано через день после публикации, но 8 счастливчиков все-таки успели его приобрести. Сейчас оно вернулось в AppStore уже с ценой в 10 долларов, одной из фич указано, что приложение продается всего за 1/100 от оригинальной цены. Реклама в приложениях — iAd Тут тоже все достаточно прозрачно: размещаете в своем приложении рекламный баннер, Apple делится с вами выручкой за показ рекламы и за клики по баннеру. На хабре уже писали об этом сервисе и даже рассказывали как добавлять баннеры в свои приложения. Остается добавить, что стоимость рекламы 1 цент — за показ, 2 доллара — за клик. Разработчик получает 60 процентов от вырученной суммы. Торговля в приложении — In-App Purchases Apple предоставляет возможность торговать вам в своих приложениях различными житейскими ценностями — ресурсами в играх, доступом к заблокированным секциям приложений и так далее. Отличная статья на эту тему есть на хабре — iPhone разработка: Интегрируем In-App Purchases. Да, Apple забирает себе положенные 30 процентов выручки. Сервис подписок Тем, кто в детстве выписывал «Мурзилку», должна быть понятна суть этого варианта заработка. Обычная подписка на журналы, газеты, музыку, видео… Издатель устанавливает цену, Apple берет себе стандартные 30 процентов. Сервис был запущен 15 февраля 2011 года, подробности можно почитать в официальном пресс-релизе. Разработка приложений под заказ Тут все тоже предельно просто — клиент платит деньги, вы разрабатываете приложение. Обычно это имиджевые, корпоративные приложения или представление каких-либо сервисов клиента для iOS. Последний путь заработка наиболее прост в плане оплаты работы. Так как все происходит по обычной схеме, без финансовых отношений с Apple (кроме платы за регистрацию). В остальных случаях необходимо озаботиться вопросами получения заработанных денег. Комментарии с положительным/отрицательным опытом по данному вопросу приветствуются.
Как зарегистрироваться в iOS Developer Program
У вас есть два пути: Разница между ними в следующем: при участии в Enterprise программе вы не можете, в отличие от обычной программы, выкладывать свои приложения в AppStore, зато можете разрабатывать in-house приложения — приложения, для внутреннего использования в своей компании, без открытого доступа. Если вы решите разрабатывать in-house приложение для своих клиентов, то им рекомендуется вступить в эту программу. В центре поддержки iOS Developer Enterprise Program поясняется этот вопрос (последний вопрос в списке) В остальном, программы дают одинаковые возможности:
  • доступ к инструментам разработки и SDK (включая beta-версии);
  • доступ к Apple Developers Forums;
  • доступ к обучающим ресурсам (программы-примеры, статьи, видео);
  • возможность использовать Ad Hoc для распространения приложений;
  • возможность тестировать свои приложения на iPad, iPhone, iPod-touch;
  • возможность получать техническую поддержку.
Небольшое замечание по Ad Hoc — это способ распространения приложений без AppStore, прямой установкой файла-сборки приложения через iTunes. И тут возникает вопрос: чем это отличается от тех in-house приложений, которыми манит нас Enterprise программа? Тем, что в стандартной программе вы можете зарегистрировать в год не более 100 устройств для установки на них своих приложений, то есть ни о каком коммерческом распространении тут речь идти не может. Более того, Ad Hoc распространение ориентированно в первую очередь на тестирование продуктов — программы, установленные таким образом, могут работать на устройствах только в течение 6 месяцев. При регистрации вы можете регистрироваться либо как компания, либо как индивидуальные разработчик. При регистрации компании нужно быть готовыми предоставить определенные документы.

Для Российских компаний нужно предоставить выписку из Единого Государственного Реестра Юридических Лиц (ЕГРЮЛ) и ее перевод. Название компании при регистрации должно совпадать с названием в выписке. В этой статье можно подробнее узнать о регистрации компании — Регистрация приложения в AppStore — мы сделали это!

Обычно вся процедура регистрации занимает 3-4 недели.

Куда проще регистрироваться индивидуальным разработчикам — после заполнения всех форм на сайте попросят распечатать, заполнить документ-заявку (требуются паспортные данные, данные карточки, адрес проживания и т.д.) и отослать факсом в Apple. После рассмотрения этого документа Apple списывает с вашего счета 99 долларов и вы становитесь зарегистрированным разработчиком. Вся процедура занимает 3-4 дня. Если у вас возникли проблемы с поиском факса, то можно воспользоваться каким-нибудь online-ресурсом, например — www.myfax.com/free

Обязательно ли нужен Mac?
Вам обязательно понадобится Mac OS X, так как ни на какой другой платформе вы не сможете работать с iOS SDK. Есть много различных вариантов разработки iOS приложений, но минимум для сборки и загрузки приложения в AppStore вам будет необходима Mac OS X. Да, последнее время появляются различные сервисы, которые и пирожки за вас есть будут предлагают постить приложения за вас и различные другие услуги, и о них на хабре тоже писали. Но, на мой взгляд, все это пока несерьезно и пользоваться услугами подобных контор, при разработке сколько-нибудь значимого приложения не стоит. Хотя, конечно, все зависит от задачи, если вы сможете зарабатывать, используя подобные сервисы, то почему бы и нет:) Способы заполучить Mac OS X:
  • купить Mac (спасибо, Кэп!)
  • hackintosh.com
  • виртуальная машина
Mac mini сейчас вполне доступная вещь, хотя, конечно, всегда хочется большего, а там цены у Apple уже начинают кусаться. Относительно двух других вариантов: я слышал отзывы людей, которые вполне счастливы с хакинтошем или с Mac OS X на VMWare, но и отрицательного опыта тоже накоплено достаточно. Тут все зависит от железа, прямоты рук и вашего желания. В целом, если вы хотите разрабатывать под iPhone, операционная система препятствием стать не должна.
Разница между web и native приложениями
Хочу пояснить разницу между native и web приложениями для iPhone/iPad, пока мы не перешли к инструментам разработки. Первые распространяются через AppStore (или in-house приложения), вторые — всего лишь web-сайт или его часть, специальным образом сконфигурированный под iPhone.

Доступные web-приложения можно посмотреть тут — www.apple.com/webapps

Для публикации своего web-приложения в этом каталоге необходима регистрация в iOS Developer Program. При публикации вас просят указать url приложения и некоторую дополнительную информацию (сайт компании, загрузить иконку и так далее). Как понимаете, каких-то особенных, отличных от обычных инструментов web-разработчика для написания таких приложений не нужно, хотя сейчас развелось довольно много фреймворков, позволяющих упростить создание подобных приложений и сделать их больше похожими на native приложения. Среди пользователей iДевайсов web приложения особенной популярностью не пользуются, а многие, по крайней мере в России, даже и не подозревают о них. Так что дальше будем рассматривать только вопросы разработки нативных приложений.
Какие инструменты можно использовать для разработки?
Тут я коснусь только нескольких инструментов — после снятия Apple запрета на ненативные инструменты разработки, чуть ли не каждый день появляются новые IDE и фреймворки. Нативные средства разработки Это прежде всего язык Objective-C и среда разработки Xcode (за компанию с Interface Builder, iPhone симулятором и другими приложениями из пакета разработчика). Еще можно писать на C и C++, но без Objective-C вам в некоторых моментах будет все-таки не обойтись.

На хабре довольно много статей об этом языке — стоит только пролистать блог Разработка под Apple iOS . У Objective-C есть определенный шарм (хотя на этот счет высказываются различные мнения), он немного сложен в начале освоения, -парадигма, унаследованная от Smalltalk дает о себе знать — но потом затягивает.

Основной аргумент в пользу использования инструментов от Apple — нативные средства разработки при прочих равных в любом случае дадут на выходе код быстрее и качественнее, чем любые другие инструменты.

Недавно JetBrains анонсировали свою среду разработки для Objective-C — appCode (жаль, что они оказались от супер-названия CIDR — одна компания, имеющая продукт с названием Cider, попросила их не использовать похожую аббревиатуру), так что даже тут появится выбор. Конкуренция, надеюсь, приведет к повышению качества.

MonoTouch monotouch.net MonoTouch позволяет разрабатывать приложения для iДевайсов на C#. Ощутимый минус для .NET разработчиков цена — $399 за индивидуальную лицензию.

Что привлекает меня в этом пути: в связке с Mono for Android можно потенциально покрыть довольно большой сегмент мобильного рынка (iOS/Android/WP7), без больших изменений кода.

Flash Adobe Flash Pro CS5 поддерживает разработку под iPhone. Другое дело, что пока этот путь основательно не разработан и определенная сырость в подходе присутствует. Titanium & PhoneGap www.appcelerator.com www.phonegap.com

Два фреймворка-хэдлайнера в мобильной кроссплатформенной разработке. Краткое описание можно найти в этой статье. Позволяют использовать javascript и HTML5 для разработки native приложений сразу под несколько платформ, в том числе и iOS.

Unity3D unity3d.com Отличное средство для разработки игр. Поддерживает множество языков и платформ. Но за все хорошее надо платить — лицензия на Unity Pro стоит $1500 плюс $400-$1500 нужно будет отдать за аддон для разработки под iOS.

Подробнее цены посмотреть можно тут — store.unity3d.com/shop

Сравнение возможностей различных лицензий тут — unity3d.com/unity/licenses Для себя я пока выбираю Xcode и Objective-C, но пристально смотрю в сторону кроссплатформенной разработки. Еще одно небольшое замечание, если вы решитесь разрабатывать приложения под заказDeadline Срок сдачи работы не всегда зависит от вас. Перед появлением в AppStore приложение проходит ревью, которое длится минимум 5 дней. Если приложение было отклонено по каким-либо причинам, то, после внесения изменений, необходимо будет отстоять всю очередь снова. Так что обещать клиенту выпустить приложение в AppStore к определенной дате, если у вас нет в запасе двух-трех недель, — поступок довольно безрассудный. Лучше обещайте показать приложение на устройстве к оговоренному сроку и объясните ситуацию с ревью. Для установки приложения на устройство нужно знать его UDID. То есть, даже если вы работаете удаленно, то вы всегда можете собрать приложение и отправить заказчику, чтобы он посмотрел его на своем девайсе.

Спасибо, что прочитали статью!

Теги:
  • iphone
  • iphone development
  • ios
  • разработка

habr.com

Язык программирования для iOS — Блог Live Typing

Ты уже пишешь приложения под iOS? Тогда тебе должны быть известны различные варианты разработки. А если в твоей голове только появилась мысль о разработке под iOS, то за ней должны последовать следующие вопросы:

  • какой язык нужно изучать?
  • где брать материалы для изучения?
  • нужен ли Mac?
  • нужно ли iOS-устройство?
  • какой редактор подойдет для написания кода?

Статья даст ответы на эти вопросы и поможет достичь поставленной цели.

Операционная система iOS была выпущена компанией Apple в 2007 году. Она не ограничивается iPhone и iPad, но я расскажу о разработке приложений только для этих устройств. Статья разделена на несколько частей:

  1. Разработка нативных приложений.
  2. Языки программирования для создания iOS-приложений.
  3. Среда разработки.
  4. Разработка приложений и игр с дополненной реальностью при помощи фреймворка ARKit.
  5. Разработка игр при помощи фреймворка SpriteKit.

Кроме нативной разработки существует ещё и кроссплатформенная, когда приложение пишется сразу для iOS и Android на языке, отличном от нативного. Об этом мы поговорим в другой раз, но можете утолить любопытство уже сейчас и прочитать статью главного редактора Apptractor Леонида Боголюбова, написанной для Лайв Тайпинг.

Разработка нативных приложений

Процесс разработки нативного приложения — это написание программы на одном из основных языков для платформы iOS: Objective-C или Swift. Этот путь создан корпорацией Apple и предполагает следование всем её идеям. Apple обеспечивает разработчиков последними версиями SDK (software development kit — набор средств разработки), документацией, а также средой разработки Xcode.

Преимущества нативной разработки:

  • приложение оптимизировано под платфому iOS, а значит, будет работать быстро и корректно;
  • приложение реагирует на нажатия мгновенно, отсутствуют задержки в анимации и при скроллинге контента;
  • понятный и простой доступ к аппаратной части устройств — камере, микрофону, акселерометру, геолокации, адресной книге, плееру и т. д. На этих и других возможностях устройства можно базировать функциональность приложения;
  • родной для платформы интерфейс. Нативные приложения обычно оперируют «платформенными» элементами интерфейса: меню, навигация, формы и все остальные элементы дизайна берутся от операционной системы и потому привычны и понятны пользователю;
  • с каждым обновлением iOS синтаксис языка Objective-C практически не меняется, поэтому поддержка приложения происходит практически безболезненно — изменить или переписать придётся лишь незначительное количество кода.

Недостатки:

  • поддержка приложения на языке Swift. Регулярные обновления версий платформы iOS вынуждают обновлять код, но с приходом пятой версии Swift компания Apple обещает облегчить этот процесс;
  • большинство текущих проектов написаны на языке Objective-C. С каждым годом всё труднее найти программиста, желающего писать на нём, а переписывать проекты на Swift многие компании отказываются, так как это огромный и невероятно трудоёмкий процесс.

На каком языке пишут приложения для iOS

Разработчики из компании Apple предоставили два варианта:

  • Objective-C. Ветеран с большой историей, постепенно отходящий на второй план;
  • Swift. Очень молодой и быстро набирающий популярность среди разработчиков.

Оба языка относятся к объектно-ориентированному программированию (ООП) и успешно выполняют его основные парадигмы: наследование, полиморфизм, инкапсуляцию и абстракцию. Простыми словами, ООП — это стиль написания кода, который позволяет разработчику группировать схожие задачи в классы. Код соответствует принципу DRY (don’t repeat yourself — не повторяй самого себя) и становится лёгким для сопровождения.

Objective-C

Язык программирования, созданный в начале 1980-х годов прошлого века путём скрещивания С (Си) с популярным в то время Smalltalk (связь с объектами через сообщения). Objective-C изначально воспринимался, как простая надстройка над языком C, модифицирующая его некоторые синтаксические конструкции, но после того, как за лицензирование взялась сначала компания Next Step, а потом на правах преемника и Apple, Objective-C стал одним из наиболее популярных языков для разработки приложений. Поэтому многие типы данных в Objective-C унаследовали префикс NS (Next Step). Это основной язык, используемый компанией Apple, знание которого позволяет писать под любые платформы Apple, в том числе macOS.

Плюсы:

  • высокая степень поддерживаемости кода: с каждым обновлением изменения в Objective-C минимальны;
  • большое количество документации, технической литературы и огромное сообщество. Apple предоставляет и регулярно обновляет официальные книги и ресурсы. Какие именно знания нужны iOS разработчику, ты можешь узнать из нашей статьи;
  • быстрый переход с одного из языков семейства C. Objective-C — это расширение языка С. Это означает, что любой код на С является также корректным кодом и для Objective-C, нужно только привыкнуть к синтаксису;
  • совместимость Objective-C внутри проектов, написанных на Swift, позволит тебе применять два языка одновременно.

Минусы:

  • если ты никогда не сталкивался с программированием и решил сразу начать с Objective-C, то могут возникнуть сложности понимания принципов ООП и нагромождённого синтаксиса. Трудности исчезнут по ходу обучения;
  • низкая читаемость кода: в начале изучения синтаксис покажется сложным;
  • динамическая система типов данных, которая также является плюсом, предполагает возможность появления или пропуска ошибок даже во время компиляции. В частности, затянуть процесс могут опечатки;
  • низкая по сравнению с языком Swift производительность;
  • взаимодействие с файлами Swift происходит при помощи «моста» (условный адаптер, который переводит код на Swift в формат Objective-C), что сильно тормозит процесс сборки.

Примеры приложений, разработанных нашей командой на языке Objective-C:

  • ИЛЬ ДЕ БОТЭ — интернет-магазин парфюмерии и косметики;
  • Мой доктор — приложение для молодых родителей и беременных женщин, которым нужна консультация врача в любое время суток;
  • Vogue Collections — интернет-магазин одежды.

Swift

Молодой, мощный и открытый язык программирования общего назначения. Официально представлен компанией Apple 2 июня 2014 года. Сочетает в себе все лучшее от C и Objective-C, но лишен ограничений последнего, накладываемых в угоду совместимости с C. В Swift используются строгая типизация объектов, уменьшающая количество ошибок ещё на этапе написания кода. Также в Swift добавлены современные функции, такие как дженерики, замыкания, множественные возвращаемые значения и многое другое, превращающие создание приложения в более гибкий и увлекательный процесс. Основой нового языка программирования послужили существующие компилятор, отладчик и фреймворки.

Swift покажется знакомым Objective-C-разработчикам. Он сочетает в себе читабельность именованных параметров и мощь динамической объектной модели Objective-C.

Плюсы:

  • скорость. Сейчас язык почти на одном уровне с C++, и в Купертино обещают, что это не предел;
  • упрощённая навигация по файлам проекта. В отличие от Objective-C, который создаёт два файла для объявления и реализации, Swift обходится всего одним. Кроме того, имена методов и комментарии между файлами синхронизируются автоматически;
  • лёгкая читаемость, поскольку данный язык не построен на C. Например, не нужно ставить точку с запятой в конце строки и писать скобки для окружения выражения внутри if/else. Никаких квадратных скобок, Swift напоминает обычный английский язык, является гораздо более чистым и имеет упрощённый синтаксис;
  • лаконичность. Количество кода со Swift становится гораздо меньше. К примеру, для добавления двух строк можно воспользоваться оператором «+«;
  • большие возможности по сравнению с Objective-C. Например, дженерики (универсальные шаблоны). Универсальный код позволит тебе писать гибкие, общего назначения, функции и типы, которые могут работать с любыми другими типами. Ты можешь написать код, который не повторяется и выражает свой контент в абстрактной форме;
  • полное взаимодействие с кодом, написанным на Objective-C, позволит тебе применять два языка одновременно;
  • повышенная безопасность. Swift, в отличие от Objective-C, строго типизирован, то есть при объявлении именованных параметров нужно явно указывать тип данных, иначе при исполнении кода компилятор вызывает ошибку. Это облегчит процесс устранения багов, поскольку ты можешь решить проблему сразу;
  • поддержка динамических библиотек. Одно из значимых изменений в Swift — переход от статических библиотек к динамическим, которые по сути являются исполняемыми кусками кода. Они присоединяются к приложению и «связываются» с новыми версиями языка, что позволяет программе работать стабильно.

Минусы:

  • Swift постоянно развивается и меняется. Например, вызов метода может измениться после обновления. Благо Apple выстроили этот процесс таким образом, что код написанный на более ранних версиях не будет сломан. Ты только увидишь предупреждение о том, что твой код написан на старой версии, и редактор предложит переход на более новую и поможет выполнить этот процесс построчно;
  • взаимодействие с файлами Objective-C происходит при помощи «моста», который сильно тормозит процесс сборки.

Большая часть проектов нашей компании написана на языке Swift. Вот некоторые примеры:

C++ (Си плюс)

Компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения. Поддерживает такие парадигмы программирования, как процедурное программирование, объектно-ориентированное программирование, обобщённое программирование.

С++ поддерживается iOS, но есть одно «но»: всё приложение целиком на нём написать не удастся. С++ подойдёт для решения логических задач или целых модулей приложения, а также для написания сложных алгоритмов, но пользовательский интерфейс должен быть написан на Objective-C или Swift.

Один из вариантов такого взаимодействия — это использование диалекта Objective-C++, некое объединение Objective-C и C++. Зачем их смешивать? Например, самая хорошая библиотека для текущей задачи была написана на С++, иногда решение проблемы можно было более лаконично сделать на С++ или необходимо вызывать функции Objective-C из проекта С++. Распространённый пример — портирование игры или движка под платформы Apple.

Наконец, можно использовать С++ для улучшения производительности. Гибкость сообщений Objective-C накладывает некоторые издержки по сравнению с реализацией большей части виртуальных функций С++. Объекты Objective-C не имеют эквивалентных быстрых виртуальных функций С++. Для оптимизации это может быть важным фактором.

Какой язык выбрать?

Objective-C постепенно уступает дорогу молодому Swift, который Apple всячески популяризирует. В прошлом 2018 году в рейтинге Tiobe Objective-C занимал более низкую позицию по отношению к Swift. Исходя из этой статистики и вышеперечисленных плюсов языка Swift, я бы рекомендовал именно его.

Но совсем не знать Objective-C не получится, так как в ходе разработки он будет встречаться, и тебе придется читать и понимать его.

Что касается языка C++, то его знание — это полезный навык, но только как опция, поэтому решать тебе.

Где брать материалы для изучения?

Материалы по языку Swift:

Apple Education предоставляет свои учебники на английском языке совершенно бесплатно. Вот список тех, с которых стоит начать:

Если нужны учебники на русском языке, то предлагаю:

Личная рекомендация — бесплатный видеокурс по Swift от Алексея Скутаренко Swift Марафон, а также группа Вконтакте iOS Development Course. В группе ты можешь посмотреть домашние задания по каждому уроку или получить ответ на свой вопрос.

Материалы по языку Objective-C

Книг от Apple, к сожалению, нет, но есть отличные платные издания:

Личная рекомендация — бесплатный видеокурс по Objective-C от Алексея Скутаренко iOS Development Course.

Стоит отметить, что помимо рекомендованных мной видеокурсов, большое количество как платных, так и бесплатных обучающих материалов по Swift и Objective-C есть на Youtube и специальных обучающих порталах, таких как Udemy и SwiftBook.

Материалы по языку C++

Источники актуальной информации

Чтобы не отставать от тенденций, не будет лишним ознакомиться со следующим списком больших компаний и огромных личностей, а также подписаться на их твиттер, блоги и т. п.:

  • raywenderlich.com. Неисчерпаемый источник бесплатных руководств. Подходит и новичкам, и профессионалам, которым нужно быстро понять работу нового фреймворка;
  • NSHipster. Блог дизайнера и разработчика облачного сервиса Heroku, который он ведёт уже не в одиночку. Фреймворки, объекты фреймворков, Objective-C, Swift, Xcode, важны open source-проекты — здесь есть полезные статьи про всё;
  • Natasha The Robot. Отличный блог iOS-разработчицы Наташи Мурашев. Обязателен всем, кто разбирается со Swift и не только;
  • Блог iOS-разработчика студии Plausible Labs Майка Эша. То, о чём здесь говорится, требуются знания чуть глубже базовых;
  • Little Bites of Cocoa. Блог со всякими полезными руководствами. Новички и опытные разработчики полюбят его за лаконичность постов и широту освещаемых вопросов;
  • iOS Dev Weekly. Cрез новостей из мира iOS-разработки. Приходит в виде почтовой рассылки по пятницам. Куратор — Дэйв Вервер;
  • Github известной компании Rambler&Co. Содержит множество интересного из Open source. Также их внутренний спейс и блог;
  • Блог про разработку под iOS на «Хабрахабре»;
  • Cайт iosgoodreads.ru и канал в Telegram от Rambler. Самые интересные статьи, видео и новости, связанные с iOS-разработкой.

Среда разработки iOS приложений

Самыми популярные среды разработки, или IDE (Integrated Development Environmetn) — это Xcode от Apple и AppCode от JetBrains.

Xcode

Быстрый редактор, укомплектованный полным набором инструментов для разработки под iOS, macOS и др. Скачивается из App Store бесплатно.

Плюсы:

  • IB (Interface Builder). IB — это приложение с набором инструментов для разработки графических интерфейсов, интегрированное в Xcode. Процесс работы напоминает создание дизайна «на холсте». Всю вёрстку можно сделать в IB, а затем связать визуальные элементы с файлом реализации, в котором описана вся логика взаимодействия с ними.

Плюсом Interface Builder является наглядная вёрстка, настраивание стилей, бэкграунда, шрифтов и т. д., а минусом будет, например, работа с анимацией, её можно выполнить только кодом.

  • симулятор. Предоставляет полный набор iOS-устройств, на которых можно запустить и протестировать своё приложение;
  • отладчик. Умеет разбирать визуальную часть поэлементно для поиска ошибок в вёрстке, также поможет отловить баг и разобраться с проблемой утечки памяти. В добавок ко всему отладчик может производить все эти операции и UI-тесты в «беспроводном» режиме;
  • встроенная система контроля версий в GitHub. Помимо стандартных функций ветвления, в режиме разделённого экрана позволяет просматривать изменения в различных «ветках»;
  • функция имитации геолокации. Незаменима при работе с картой. Имеет «зашитый» набор городов, список которых можно дополнить;
  • содержит Swift Playground, так называемую «песочницу», которая позволяет быстро проверить новый алгоритм или графическую рутину (например, несколько строчек кода), не создавая целое приложение;
  • может собирать приложение сразу на iOS-устройство;
  • поддержка «тёмной темы» macOS.

Минусы:

  • нестабилен. В процессе работы может самопроизвольно закрываться с ошибкой. Проект никак не пострадает, и последние изменения кода не пропадут. Просто перезапусти Xcode и продолжай работать с того момента, на котором остановился;
  • зачастую не работает автодополнение (функция дополнения текста по введённой части).

AppCode

Как и Xcode, содержит полный набор необходимых средств для эффективной и удобной работы с языком Objective-C, Swift, C++ и на 100% совместима с Xcode.

Плюсы:

  • стабилен. Внезапных закрытий, как в Xcode, нет;
  • автодополнение не отваливается и работает быстрее, чем в Xcode;
  • интеграция с баг/issue-трекерами, такими как JIRA, YouTrack, Lighthouse, Pivotal Tracker, GitHub, Redmine и т. д.;
  • более подробное описание ошибок и предупреждений;
  • может собирать приложение сразу на iOS-устройство, как и Xcode.

Минусы:

  • для сборки приложения всё равно нужен Xcode;
  • нет Intreface Builder. Открытие IB-файла из AppCode происходит в Xcode;
  • нет визуального отладчика, а также нет беспроводной отладки;
  • нет Swift Playground;
  • запуск приложения происходит на Xcode-симуляторе;
  • AppCode — платный продукт, для бесплатного ознакомления даётся 30 дней. На момент написания статьи расценки такие: за первый год пользования придется заплатить 199 $, второй — 154 $, последующие — 119 $ (данные взяты с официального сайта);
  • обновление языка приходит с некоторой задержкой. В Xcode ты получишь свежую версию ещё на бета-тестировании.

Иными словами, даже если ты выберешь AppCode в качестве основного IDE, для полноценной разработки всё равно нужен Xcode.

Нужен ли Maс?

Да. Для разработки нужна Xcode IDE (Integrated Development Environment — интегрированная среда разработки). Установить Xcode ты сможешь только на Mac. Выбирай из этих вариантов: MacBookPro/Air, iMac, MacPro или Mac mini (самый бюджетный вариант). Не обязательно покупать новый, но чтобы твой Mac мог поддерживать последнюю версию macOS хотя бы два года, советую брать тот, что не старше пяти лет.

Вариант для ознакомления — поставить на свой PC виртуальную машину при помощи, например, VirtualBox. Статья Installing MacOS to VirtualBox подробно описывает, как это сделать. Работать будет медленно, но для «быстрого старта» вполне подойдет.

Нужно ли iOS-устройство?

Необязательно. IDE Xcode от Apple содержит в себе симулятор устройств. Например, можно выбрать iPhone XR и вживую проверить результат своей работы. К сожалению, симулятор полностью не заменит реальное устройство (например, камера или акселерометр в нём отсутствуют).

Разработка приложений и игр с дополненной реальностью при помощи ARKit

ARKit — фреймворк, разработанный компанией Apple для работы с AR. Что такое AR и как это работает? AR — это технология, которая способна сканировать окружающее пространство и максимально достоверно интегрировать виртуальные объекты в реальную жизнь. Эти самые виртуальные элементы могут отображать специальные устройства, поддерживающие эту технологию:

  • cмартфоны и планшеты. В нашем случае — это iPhone и iPad;
  • AR-шлемы и очки. Одна из последних разработок — очки Magic Leap;
  • компьютеры.

Сканирование пространства происходит при помощи камеры устройства. Что может AR-приложение? Например, онлайн магазин кроссовок, в котором, помимо покупки, есть возможность отсканировать свою ногу и «примерить» понравившуюся модель, таким образом на экране твоего iPhone или iPad твоя нога будет в выбранном кроссовке. Еще один из примеров применения AR — приложение от IKEA, которое позволяет виртуально обставить квартиру мебелью.

И это далеко не все возможности! При помощи AR разрабатывают обучающие, развлекательные программы и, конечно же, игры:

  • Моя очень голодная гусеница;
  • Monster Park — AR Dino World

Классное видео с одной из презентаций Apple, на котором при помощи AR оживает мир, сделанный из конструктора Lego.

Важно! Для разработки требуется iPhone или iPad. Хочу лишь напомнить, что в симуляторе Xcode нет камеры, и без нее не получится отсканировать пространство. В строке arkit из таблицы Device Compatibility ты можешь увидеть полный список устройств Apple c поддержкой ARKit.

Учебные материалы по ARKit: 

Разработка игр при помощи SpriteKit

SpriteKit — это фреймворк, а точнее 2D-движок, оптимизированный для создания высококачественных игр. Он существенно выигрывает в скорости у остальных движков, поскольку разработчики создавали его заточенным специально под платформу iOS. Помимо обработки всей графики, SpriteKit также предлагает широкий спектр дополнительных функций, включая физическое моделирование, воспроизведение аудио/видео, сохранение и загрузку игр.

Учебные материалы по SpriteKit:

  • учебник на выбор с этого сайта;
  • видеокурс SpriteKit c нуля.

Важно! Разработка игр для iOS не ограничивается фреймворком SpriteKit. Существует огромное количество движков для создания 2D и 3D игр. Самые популярные из них — Unity и Unreal. А создании хардкор-аркады Trigono разработчики Лайв Тайпинг использовали движок OpenFL с применением кастомных доработок.

Заключение

Самым актуальным языком разработки приложений для платформы iOS в 2019 году является Swift. Причина не только в его скорости и лаконичном синтаксисе, но и в том, что он становится стандартом разработки-де-факто и получает всё больше поддержки со стороны разработчиков Apple.

Это не отменяет необходимости знакомиться с Objective-C: на этом языке созданы полезные библиотеки, а поддержка старых, но больших и интересных проектов хорошо оплачивается.

Как видно, iOS-разработка глубока, и постижение всей её глубины повысит твою ценность на рынке разработчиков. Надеюсь, что эта статья ответила на все возможные вопросы и ты поделишься ей с друзьями. Если нет, то оставляй комментарии — я на них отвечу.

livetyping.com

Разработка приложений для iOS: с чего начать?

В верхней части рабочего пространства вы видим кнопки запуска или остановки приложения, поле настройки запуска, которое состоит из двух частей: что запускаем, на чем запускаем.

Также мы видим строку состояния, в которой можно наблюдать текущую задачу, которую выполняет среда разработки, правее мы можем увидеть настройки вида редактора: стандартный редактор, редактор с ассистентом и просмотр изменений в системе контроля версий, а также есть кнопки, чтобы показать/скрыть части среды, которые мы будем рассматривать далее: снизу (отладочная информация), справа (навигация) и слева (утилиты)

Слева мы видим несколько кнопок, которые будут переключать функционал левой панели, а именно:

  1. Навигация по файлам и папкам
  2. Система контроля версий
  3. Иерархия классов в проекте
  4. Поиск по проекту
  5. Уведомления о предупреждениях и ошибках при сборке
  6. Автоматизированные тесты
  7. Отладка
  8. Точки останова
  9. Логи сборок

Справа у нас есть две части: верхняя и нижняя. Вся правая панель зовется утилитами. В верхней части мы увидим настройки выбранного файла и/или элемента пользовательского интерфейса. В нижней части утилит, мы видим элементы пользовательского интерфейса, которые мы можем использовать.

В нижней части программной среды разработки мы можем увидеть отладочную информацию, логи приложения и другую полезную информацию, чтобы проверить правильную работу приложения. Открыть нижнюю часть, можно с помощью предпоследней кнопки в верхней части приложения, а также при запуске данная панель открывается автоматически.

И в основной (центральной) части среды мы можем наблюдать редактор, в котором пишется код и ведется работа над пользовательским интерфейсом приложения.

И в основной (центральной) части среды мы можем наблюдать редактор, в котором пишется код и ведется работа над пользовательским интерфейсом приложения.

  1. Identity
    1. Display Name — имя приложения, которое будет выводиться на домашнем экране устройства
    2. Bundle ID — Уникальный идентификатор, который будет использоваться в App Store
    3. Version -текущая версия проекта, которая ведется используя семантическое версионирование
    4. Build — Номер сборки, который стоит увеличивать на единицу с каждой установкой приложения на устройство
  2. Signing
    1. Automatically manage signing — автоматическое управление подписью приложения
    2. Team — наименование вашей команды
    3. Provisioning profile — профиль, для подписи приложения
    4. Signing Certificate — сертификат, который позволяет подписывать приложение в Apple
  3. Deployment Info
    1. Deployment Target — минимальная версия iOS, на которую может быть установлено приложение
    2. Devices — Типы устройств
      • iPhone
      • iPad
      • Универсальное
    3. Main Interface — Storyboard файл, с которого будет начинаться приложение после
    4. Device Orientation — Возможные ориентации устройства при работе с приложением
      • Портретное
      • Вверх ногами
      • Альбомный против часовой
      • Альбомный по часовой
    5. Status Bar Style — Цвет статус бара (верхняя панель информации со временем, оператором и батареей)
  4. App Icons and Launch Images
    1. App Icons Source — иконка приложения
    2. Launch Screen File — экран, который показывается пока приложение запускается

Остальные пункты нам пока не потребуются.

Теперь, когда мы разобрались с тем, из чего состоит наша среда разработки, можно приступить к созданию нашего “Hello World” приложения.

  Если вас интересуют готовые шаблоны, то стоит обратить внимание на наш обзор онлайн-конструкторов, с помощью которых, вы сможете сами разработать приложение для телефона или планшета.

infoshell.ru

Пишем свою первую программу для iPhone

Ну что-же, пришло время написать нам свою первую программу для нашего iPhone. Если вы еще не поставили себе XCode + iPhone SDK — то вам сюда. И так, XCode у нас стоит и настроен, начнем?

Для начала научимся самому простому. Создадим программу, в которой будет одно текстовое поле в которое будем записывать наше имя и одну кнопку, по нажатию на которую наше имя будет записываться в приветствие. Выглядеть наша первая программа будет так:

Поехали!

Создаем наш первый и надеюсь не последний проект:

Далее нас спросит какой тип приложения создавать. Слева в панели выбираем iPhone OS -> Application а в центральном окне выбираем тип проекта View-based Application. Назовем нашу первую программу, допустим, FirstApp

В результате у нас создается проект с уже созданным контроллером (первым окном нашей программы)

Главное окно проекта выглядит вот так:

Xcode создал для нас первый контроллер, это два файла c названиями FirstAppViewController.h и FirstAppViewController.m

Файл FirstAppViewController.h выступает как-бы заголовком (оттуда и расширение файла .h от слова header) В нем мы будем оглашать переменные и методы которыми будем пользоваться в главном файле FirstAppViewController.m

И так, открываем файл FirstAppViewController.h и создадим два указателя:

IBOutlet UILabel *username;

IBOutlet UITextField *nikField;

Первая переменная username — это текстовая метка, в которую мы будем записывать наше имя. nikField — это текстовое поле, откуда мы будем читать наше имя.

Записывать это нужно в блоке @interface firstAppViewController : UIViewController { }

Еще создадим метод, который будем вызывать при нажатии на кнопку, для того чтобы представиться. Назовем метод setNik:

— (IBAction)setNik;

В итоге, наш файл FirstAppViewController.h должен выглядеть так:

#import @interface firstAppViewController : UIViewController {IBOutlet UILabel *username;IBOutlet UITextField *nikField;}- (IBAction)setNik;@end

Теперь, перейдем в файл FirstAppViewController.m

Добавим сюда наш метод setNik. Писать нужно после строчки @implementation firstAppViewController

- (IBAction)setNik{username.text = nikField.text;}

Тут мы прописываем, что при выполнении этого метода в текстовую метку username будет записан текст из поля nikField

Еще нам нужно освободить память от этих указателей после того как мы их используем. Делается это в методе под названием dealoc

- (void)dealloc {[username release];[nikField release];[super dealloc];}

Просто добавляем все указатели, которые использовали, вот в таком формате: [username release];

Теперь, открываем файл интерфейса FirstAppViewController.xib Он запускается в редакторе интерфейсов Interface Builder.

Из библиотеки компонентов перетаскиваем нужные нам компоненты в окно нашей программы и расставляем так как удобно. Дальше в маленьком окне выбираем File’s Owner и нажимаем Command+2 что переносит нас в меню Connections inspector. Видим там список наших указателей, которые мы уже прописывали, а справа от них пустые кружечки. Клацаем на пустой кружочек возле указателя nikField и не отпуская тянем к текстовому полю. Когда мы подводим к ниму указатель мыши, он обводится прямоугольником и отпускаем. Таким образом, мы привязали это поле к указателю nikField. Теперь сделаем так же с указателем username и перетащим его на тот текст, где хотим видеть наш ник (у меня на картинке это текст %username%). Еще чуть ниже видим наш метод setNik и связываем его с нашей кнопкой. Но когда вы поднесете к кнопке и отпустите, то выпадет контекстное меню из которого выберите Touch Up Inside. Это означает, что этот метод сработает когда мы нажмем и отпустим кнопку. То что нам и нужно :)

Ну что, сохраняем, переходим обратно в Xcode и нажимаем Build & Run. Урааа, наша первая программа запустилась :) Нажмем в текстовое поле, появляется клавиатура, пишем имя. Но в нашей программе еще не хватает одного маленького штриха. Это чтобы убиралась клавиатура по нажатию на кнопку Done, когда мы закончили вводить наше имя.

Для этого опять включимся в конструктор интерфейсов, нажмем на нашу кнопку. Нажмем Command+1 и найдем там блок Text Input Traits. В нем есть несколько выпадающих списков, но нас интересует только самый нижний: Return Key. Выбираем со списка Done и в низу блока ставим галочку возле Auto-enable Return Key. Дальше мереходим в Command+2 Connections Inspector и видем там слово delegate. Жмем на кружек возле него и тяним к блоку File’s Owner

Теперь возвращаемся в наш файл FirstAppViewController.m После нашего метода setNik добавляем еще такой код:

- (BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField *)theTextField {[theTextField resignFirstResponder];return YES;}

Сохраняем и пробуем запустить (можно использовать комбинацию Command+R) Пробуем написать наше имя в текстовом поле. При написании появляется кнопка Done по нажатию на какую закрывается клавиатура. Теперь жмем на нашу кнопку и вуа-ля, программа с нами здоровается :)

Казалось бы какая мелоч, подумаешь написали такую мелоч. А я, когда много лет назад учил делфи, выучив один такой пример, чтобы по нажатию на кнопку что-то писалось на экране делал уже разные игрушки. Помните одну из самых первых браузерных игр Бойцовский клуб? Вот я делал себе ради забавы что-то похожее и там все было основано именно на таком принципе как мы только что с вами сделали. Так что играйтесь, экспериментируйте!

Вот вам еще линк на архив проекта http://dl.dropbox.com/u/298332/macdays/firstApp.zip Можно скачать, включить посмотреть если у кого-то что не получилось. Ну а если есть вопросы — то пишите в комментариях.

macdays.ru

Как я делал приложение для iOS

Если кому-то интересно, то вот моя история, как я стал c нуля разработчиком эппл и отправил свои несколько приложений в аппстор. (длиннопост) Техника эппл мне давно нравилась, и соответственно примерно год назад появилась идея научится делать игры/приложения для iOS. Оказалось что они пишутся на специальном языке Objective-c - расширении C, в специальной программе XCode которая есть только на Маках (после компиляции программа запускается на симуляторе устройства: айфоне или айпаде) Мака у меня не было, впрочем оказалось что из этой ситуации есть выход: хакинтош. Хакинтош это когда мы берем обыкновенный компьютер с виндоус и на виртуальную машину ставим mac os, а дальше там уже можно кодить в XCode. Это была моя первая попытка, не увенчавшаяся успехом: слишком уж тормозило все это дело, компьютер у меня был не из самых топовых. Это идея была отложена в долгий ящик примерно до июня. В конце июня я уезжал на 2 недели в математический лагерь научрука (4й курс) в санаторий, где все время есть куча свободного времени и нет развлечений. Чтобы скоротать время я решил посвятить его самообразованию в программировании на iOS. Для этого я купил на сэкономленные деньги себе MacBook pro дешевой комплектации, накачал учебников и был готов к делу. Дни шли, мое самообразование тоже: примеры разбирались, небольшие программки появлялись (если интересно могу потом написать отдельный пост про то как устроен obj-c и программирование на iOS). Лагерь закончился, пришло время делать свою программу для продажи! Первую пробную программу мы стали делать с другом, который рисовал интерфейс. Целью было не столько даже заработать, сколько разведать как там все у эппл устроено. Оказалось все устроено так. Чтобы можно было отправлять в эппл свои программы для рассмотрения и и последующего добавления в аппстор (и тестировать прогу на реальном устройстве), надо сначала купить лицензию за 99$ (для европейцев и американцев просто заполнить на сайте форму и оплатить, для русских и стран снг оплатить,заполнить от руки анкету и отправить ее по факсу в эппл). У меня этот факс сначала не хотел доходить, отправлял его через разные сайты, наконец через 2 недели пришел. После того как приложение готово, создаешь для него на сайте itunesconnect запись, архивируешь его в xcode и отправляешь в эппл (все почти автоматически, очень удобно). Далее в эппл некоторое время его рассматривают( около 5 дней), и если все нормально добавляют в аппстор (на сайте можно выставить ему цену, страны где оно будет продаваться и все такое). Первое приложение мы доделали примерно через 1.5 месяца ленивой работы после начала, и я поставил его за 1$. К текущему моменту оно принесло примерно 100$ лол. Ну по крайней мере лицензию окупил. После некоторого перерыва мы начали делать еще одно, для создания rage комиксов, оно должно было быть бесплатным, но как-то работа застопорилась, надо потом доделать...А в январские праздники я захотел проверить насколько быстро я смогу сделать приложение с нуля : оказалось за неделю, сегодня оно появилось в аппсторе. Вот оно https://itunes.apple.com/us/app/tap-the-troll/id591190548?l=ru&ls=1&mt=8 Оно бесплатное, можете скачать и если понравится оценить (желательно 5 звезд)) ) Если будет интересно могу отдельно написать про objective-c, как выглядят программы для iOS и всякое такое

Всем добра!

Похожие посты не найдены. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам:

pikabu.ru

О том, как я написал простое приложение для Android/iOS

Хочу сразу отметить, что это не статья от профессионала, скорее взгляд любителя на мобильную разработку, скажем так, «с нуля». Мое основное занятие — это создание сайтов. В данное время я работаю у провайдера интернета и занимаюсь поддержкой внутреннего биллинга/сайта и так далее (PHP и немного Perl), довольно скучное занятие, скажу я вам. В общем, я обычный провинциальный «программист». В один прекрасный момент у руководства компании возникла идея сделать мобильное приложение для iPhone, которое могло бы показать баланс пользователю, его статус, возможность взять «обещанный платеж», фактически, дублирование личного кабинета, но чтобы приложение. Не зная про мобильную разработку совсем ничего, идею воспринял с большим энтузиазмом, потому что всегда приятно делать/узнавать что-то новое, думаю, это у всех так. Придя на работу в один из серых скучных дней, я решился и написал в поиске Google «как сделать мобильное приложение». Это было очень наивно. Кажется, я даже попробовал задать вопрос на Toster, «с чего начать разработку под мобильные приложения», тогда я еще не понимал насколько глупым воспринимается этот вопрос профессионалами. Довольно быстро я разделил для себя разработку на две части, это был Android и iOS, потому что они совсем разные (поиск подсказал. Как-то я наткнулся на Phonegap, насколько я понял, пишем на Javascript+html+css, а потом получаем готовое приложение для Android/iOS, но почему-то мне не хотелось пользоваться подобными решениями, во-первых: были непонятные отзывы, кто-то хвалил, кто-то ругал, а во-вторых: мне хотелось попробовать как это изнутри, каково это сделать «нативное» приложение.

План и подготовка

Собственно, идея довольно проста:
  • Логин экран с логином/паролем
  • Основной экран с информацией об абоненте (ФИО, № договора, баланс, статус (Активен, Отключен), есть ли авария на доме, кнопка Активировать обещанный платеж
  • Экран с платежами (зачисления на счет)
  • Экран со списаниями по счету
Для функционирования приложения я написал простейшее API на PHP, скрипт который по определенному запросу отвечал строкой в JSON-формате. Сделать это оказалось элементарно. Начать решил с Android.

Android

Начал я с установки Android Studio, первоначально смутило количество кнопочек/иконок, но за пару дней я уже был как рыба в воде. Для начала надо было понять как вообще делаются приложения, очень помогает изначальное «Hello world!» которое создается по-умолчанию. Выглядело все достаточно просто и понятно. Погуглив «Как начать разработку в Android Studio», я понял, что надо скачать SDK. Открыв SDK-manager я не понял вообще ничего, ну, точнее, не понял что именно надо делать, поэтому поставил все галочки и ждал пока все скачается. Для чего оно мне нужно я совсем не понимал, общее представление конечно было «чтобы работала поддержка такой-то версии», но почему надо все отдельно качать и выбирать среди сотен галочек — бррр. Вторым достаточно сложным этапом было запустить приложение на симуляторе. Погуглив, пришлось повозиться с AVD, конечно, потыкашись как слепой котенок я сделал несколько виртуальных устройств. На одном даже запустилось приложение. Честно сказать, симулятор у Android Studio совсем не User-friendly, очень долго я с ним воевал, пытался запускать по-разному, хотел чтобы кнопки управления были на экране и работали, но почему-то не работали. Видимо, сказывалось отсутствие опыта. Как оказалось, для Android пишут на Java. Про Java я знал только то, что это язык программирования и это не Javascript. Решил разбить большую задачу на более мелкие. Теперь возникла ситуация когда у меня, в принципе, все готово, но я не знал как вообще делается приложение, поэтому, погуглив, я понял что никакой нормальной информации на русском языке мне не найти (либо я плохо искал). Информация либо устаревшая, либо не то что мне требуется. Спас меня youtube и знание английского языка. Сделав несколько запросов в ютюбе можно найти массу информации, да еще и с самим процессом — это очень помогло, если бы не обучающие видео, думаю, приложение я бы делал несколько месяцев. Выбирая минимальную версию Android я остановился на 4 что-то там :) (Охват аудитории 90%+ если верить Google). Опять же разбив свои задачи на более мелкие я искал туториалы в youtube, например: «how to get json in android» или «menu in android studio». Конечно, пришлось пересмотреть штук 30 разных видео и все они были на английском (одно на немецком и одно на китайском — когда показывают не так сложно самому дойти что же говорят :)). Разработка под Android заняла примерно неделю с момента установки Android Studio. После чего отобрав планшет у сына я смог протестировать свое приложение на реальном устройстве — просто подсоединив его к компьютеру.

Публикация в Google Play

Сначала я думал что будет очень сложно и даже переживал, но как оказалось всего 25$ и фактически без каких-либо серьезных проверок приложение попало в Google Play и через несколько часов было доступно в поиске, публикация заняла около одного дня.

iOS

Отдохнув пару дней и поразмыслив, решил что пора реализовать тоже самое приложение под iOS. Но, оказалось, что бесплатная среда разработки xCode может быть запущена исключительно в среде Mac. Пришлось скачать образ виртуальной машины MAC OS Yosemite и запустить ее через VMWare. Сделать это было очень просто и фактически не требовало от меня никаких телодвижений кроме как «ждать». После чего я скачал xCode и начал разбираться, дело пошло быстрее, так как разработка под мобильные устройства что для Android, что для iOS примерно схожа в своих идеях. Язык программирования выбрал Swift. Версию iOS минимум 7.1+ В принципе разработка под iOS была более простой, хотя баги симулятора присутствовали, но весь процесс оказался более удобным, нежели под Android. Опять же я открыл youtube и смотрел видео/читал руководства о том, как сделать какую-то вещь. Например, нагуглил прекрасный скрипт который делает slide menu, которого у меня не было в Android. В общем, еще один марафон и за неделю было готово улучшенное приложение, добавил возможность пополнить счет с помощью карты предоплаты и совместил платежи/списания в одно окно. Использовал тоже самое API (тот же скрипт, что и для Android).

Публикация в iOS

Тут все оказалось не так радужно и просто как в Android. Во-первых, оказалось, что мне требуется реальное устройство для тестирования приложения, а без него никак не опубликоваться. Пришлось искать iPhone и привязать его к профилю тестирования. Опять же, при создании аккаунта был выбор между «компания» и «индивидуальный разработчик», но начитавшись страшилок про 4+ месяца проверки компаний я решил регистрироваться как индивидуальный разработчик. Сделать это было не сложно, главное оплатить 99$ за аккаунт разработчика iOS со своей кредитной карты чтобы имя совпадало (подсказал поиск). Платеж проходил 2 дня. После чего пришлось искать целое видео «how to publish in app store» и следовать инструкции, настолько там все непонятно. Какие-то сертификаты, туда — сюда. В общем, не очень удобно, хотя и сделать надо лишь один раз :). Приложение ушло на проверку и ждало очереди около полутора недель. После чего было принято. Кстати, как показали логи, проверка была примерно такая: Логин -> Баланс -> Платежи -> Баланс. И все, хотя была еще страница «Пополнить баланс», но ее не проверяли (а зря, я там накосячил и пришлось выкладывать новую версию программы 1.1 которую тоже проверяли больше недели).

Выводы

1. Как оказалось это не сложно даже для человека который никогда не использовал Java/Swift/Mac OS. 2. Много новой информации заставляло мой мозг просто переполняться в первые дни и зависать. Помогал только сон, после него я более четко понимал что делать дальше. Не надо бояться таких этапов. Иногда мне казалось что «я вообще ничего не понимаю», были ощущения что я бьюсь головой в бетонную стену. Но на следующий день я решал проблему. Например, в Android, в самом начале у меня возникла ситуация «ничего не работает», когда я подключался к серверу и должен был получать информацию, оказалось, надо было это делать в асинхронном потоке. Потратил целый день. 3. Очень быстрое устаревание руководств/видео уроков. Платформы настолько быстро развиваются, что надо сразу проверять актуальность информации. На русском языке ее очень мало, после нескольких попыток я даже бросил искать и сразу начал штудировать stackoverflow и англоязычный интернет. Youtube со своими видео-уроками просто спас меня! Я открывал видео на одном мониторе и работал на втором. Без базового английского — никуда. 4. Сервисы вопрос-ответ реально помогают! Иногда, впадая в ступор я задавал вопросы и почти сразу получал ответы — очень удобно если находишься в тупике. 5. Apple более чутко относится к публикации приложений, но особых проблем кроме длительного времени я не заметил. Android же делают все очень быстро (зато пускают всех подряд, как я понял). 6. В общей сложности я потратил почти месяц (на разработку около двух недель с перерывами). Стоило ли оно того — думаю да, было очень интересно. Если у вас есть желание — попробуйте, все оказалось не так сложно. У меня нет смартфона Android/iPhone, но и без них все оказалось просто. Симуляторы работают достоверно. Приложение называется dagotel, но оно создано для клиентов, поэтому дальше логина не пустит. Разве что посмотреть скриншоты.

Понятия не имею, зачем я написал эту статью и какие цели преследовал, но раз написал, решил опубликовать.

Теги:

habr.com


Смотрите также