К какому виду программ относятся компьютерные шахматы


Викторина на тему:"Шахматный карнавал"

Викторина: «Шахматный карнавал».

Цель: Закрепление изученного материала.

Задачи: - Образовательные: повторить и закрепить знания детей о шахматных фигурах, движении фигур, пополнить знания детей об истории шахмат, распространении по другим странам, активизировать мыслительную деятельность.

- Воспитательные : вырабатывать настойчивость, выдержку, уверенность в своих силах, спокойствие.

- Развивающие: развивать аналитико-синтетическую деятельность, учить обобщать, сравнивать, предвидеть результаты своей деятельности.

Когда отмечается Международный день шахмат?

а) 22 июня;                                             б) 20 июля;

в) 10 ноября;                                          г) 12 декабря.

 Что можно сказать о шахматисте?

а) Ходит сидя;                                       б) Бежит лёжа;

в) Ползает стоя;                                     г) Плывёт летая.

 Какой из этих спортивных терминов не относится к шахматам?

а) Дебют;                                                 б) Рашпиль; 

в) Гамбит;                                               г) Эндшпиль.

(Это напильник.)

 Как говорят о шахматисте, который стал чемпионом мира, обыграв предыдущего чемпиона?

а) Отобрал корону;                             б) Свергнул с трона;

в) Вырвал мантию;                               г) Выхватил скипетр.

 Назовите настоящую «шахматную» фамилию писателя Алексея Максимовича Горького.

а) Конев;                                                 б) Слонов;

в) Пешков;                                             г) Королёв.

 Кто из российских поэтов жил в Шахматово?

а) Лермонтов;                                         б) Есенин;

в) Блок;                                                   г) Некрасов.

(С 1981 года Государственный историко-литературный и природный музей-заповедник А. А. Блока.) 

 Какая «шахматная» английская музыкальная группа была чрезвычайно популярна в 1972-1991 годах?

а) «Пешка»;                                            б) «Ферзь»;

в) «Королева»;                                     г) «Ладья».

(«Куин»/ Queen – «Королева».)

 Из скольких  клеток состоит шахматная доска?

а) 32;                                                        б) 64;

в) 81;                                                        г) 100.

 Какой шахматной фигуры не существует?

а) Пешка;                                                 б) Король;

в) Конь;                                                   г) Дама.

 Сколько раз во время шахматной партии чёрные фигуры могут сделать рокировку?

а) Один;                                                  б) Два;

в) Три;                                                     г) Четыре.

(Так же, как и белые.)

 Какая фигура стоит на клетке f1 перед началом шахматной партии?

а) Чёрный король;                                 б) Чёрная пешка;

в) Белый ферзь;                                     г) Белый слон.

 Какая шахматная фигура может перепрыгивать через свои и чужие фигуры?

а) Конь;                                                  б) Ферзь;

в) Пешка;                                                 г) Слон.

 Какая фигура, кроме пешки, может начать шахматную партию?

а) Слон;                                                   б) Ладья;

в) Конь;                                                  г) Ферзь.

 Какое из этих названий предметов столового прибора является также шахматнымтермином?

а) Лопатка;                                              б) Вилка;

в) Ложка;                                                 г) Нож.

 В какую шахматную фигуру не может превратиться пешка?

а) Ферзь;                                                 б) Король;

в) Конь;                                                   г) Слон.

 Как в шахматах называется пешка, получившая перспективу стать ферзём?

а) Проходная;                                       б) Пробивная;

в) Пронырливая;                                   г) Козырная.

 Как называется середина шахматной партии?

а) Миттельшпиль;                              б) Гамбит;

в) Цугцванг;                                           в) Мидлтайм.

 Какой рукой, согласно правилам, игроки должны переключать шахматные часы?

а) Правой;                                               б) Левой;

в) Любой;                                                г) Той, которой сделали ход.

(Чтобы не нажать на часы прежде, чем сделан ход.)

 Назовите самую шахматную республику в составе России.

а) Калмыкия;                                       б) Татария;

в) Карелия;                                             г) Мордовия.

 Какую фразу избрала свои девизом Международная шахматная федерация – ФИДЕ?

а) «Мы одна семья»;                         б) «Весь мир в шахматном порядке»;

в) «Мы все свои в доску»;                   г) «Сильнее, хитрее, умнее».

 Как называется шахматный гроссмейстер, который борется за звание чемпиона мира?

а) Экс-чемпион;                                  б) Претендент;

в) Делегат;                                            г) Кандидат.

 К какому виду программ относятся компьютерные шахматы?

а) Шутеры;                                           б) Квесты;

в) Стратегии;                                       г) Симуляторы.

 Кто победил первого чемпиона мира по шахматам?

а) Э. Ласкер;                                      б) А. Алёхин;

в) Х.Р. Капабланка;                            г) М. Эйве.

 Кто был первым российским чемпионом мира по шахматам?

а) Алёхин;                                         б) Карпов;

в) Крамник;                                        г) Смыслов.

 Кто из этих шахматистов стал чемпионом мира позже других из перечисленных?а) Михаил Таль;                                 б) Василий Смыслов;в) Борис Спасский;                          г) Александр Алёхин.(Чемпион мира номер десять, 1969 год.) 

  Кто из этих спортсменов не является шахматным гроссмейстером?

а) Гарри Каспаров;                           б) Марат Сафин;

в) Владимир Крамник;                     г) Руслан Пономарёв.

 Кому Бобби Фишер без боя отдал мировую шахматную корону?

а) Борису Спасскому;                       б) Тиграну Петросяну;

в) Василию Смыслову;                    г) Анатолию Карпову.

infourok.ru

Шахматы: «Сегодня у человека нет шансов против компьютера»

Москва, 8 ноября 2016, 22:15 — REGNUM

«Российский вундеркинд, родившийся на Украине (в Симферополе в 1990 году — ИА REGNUM ), стал самым молодым гроссмейстером в мире, добившись этого звания в 12 лет и 7 месяцев от роду. Даже гениальному Бобби Фишеру удалось это в возрасте 15 лет. Карякина лелеял сам Владимир Путин и обхаживала вся правительственная машина России, моментально предоставившая ему гражданство РФ, как только были замечены выдающиеся способности юноши. Сегодня Карякин на пороге исполнения своей мечты. Давным-давно, когда ему было всего шесть лет, он как-то сказал своей бабушке, что станет чемпионом мира по шахматам. Теперь он имеет шанс реализовать свою детскую мечту. Если победит норвежца Магнуса Карлсена — настоящего человека-машину, с компьютерным мозгом». С такого представления началось это интервью

Сергей, как бы вы описали Карлсена на основе собственных впечатлений? Можно ли вас назвать друзьями?

Я бы назвал его универсальной машиной для убийства (смеется). Он подходит к партиям высоко мотивированным. Стремится выиграть всегда, применяя для этого весь арсенал своего «оружия». Он всегда сконцентрирован на объекте внимания. Всегда заведенный, сердитый (не сказано, на самого себя или противника — ИА REGNUM ). Люди говорят, что Каспаров, когда играл, был таким же. Да, отношения можно назвать дружескими. Во всяком случае, они были такими до момента, пока я не стал претендентом, человеком, готовым отобрать у него корону. Надеюсь, что после матча все вновь будет нормально.

Можно ли сказать, что Карлсен принадлежит к числу лучших шахматистов всех времен?

(«На этот вопрос, — пишет El Mundo, — Карякин предпочел не отвечать. Что является лишним доказательством того, что шахматисты ни на секунду не выходят из состояния психологической борьбы. Это видно в каждой его фразе, в каждом взгляде, в каждом жесте. И он это состояние подчеркивает дополнительно, заявляя, что его специально долго готовили специалисты по психологии, что в этих тренировках он потерял пять килограммов своего веса, и выключаться из этого состояния он не хочет»).

Чего вы больше боитесь: Карлсена или компьютера?

Сегодня у вас уже практически нет шансов против компьютера. Карлсен — человек. С ним играть более интересно. Как с каждым из великих учителей, имеющим свои стратегии, мысли, приемы, с помощью которых они ведут психологические баталии.

(Комментарий El Mundo. «Цифры говорят о том, что предстоит дуэль неравных соперников. У Карлсена коэффициент Эло 2853, он на вершине рейтинга. Норвежец — чемпион мира 2013 и 2014 гг. после побед над индийцем Вишванатаном Анандом. Преимущество над Карякиным составляет 81 балл (у Сергея 2772). За последнее десятилетие русскому удалось выиграть у норвежца только однажды. Интерпретация шахмат, свойственная Магнусу, его технологизм создают ему ауру непобедимости»).

Поможет вам, скажем, лучший компьютер и более продвинутое программное обеспечение обыграть Карлсена?

Программное обеспечение и компьютеры очень важны для подготовки. Мощные машины персонализированы и стоят недешево. Мой, например, — больше миллиона рублей (14 000 евро). Такого же уровня я должен купить и для моих тренеров, чтобы команда была укомплектована на высшем уровне.

Шахматист — это спортсмен или гений?

Я бы сказал, что в шахматисте 20% занимает гениальность, 60% — тренированность, и еще 20% — спортивная психология.

(Комментарий El Mundo. «Гениальность Карякина проявилась рано. Уже в 12-летнем возрасте он входил в тренерский штаб Руслана Пономарева и помог ему стать чемпионом мира в 2002 году).

Какая и когда информация о шахматах впервые запала вам в душу?

Когда мне было пять лет, я увидел по телевизору рекламу банка: «Момент, когда пешка становится ферзем». Я спросил у отца, что это значит, и он рассказал мне про игру под названием шахматы. И мы начали играть. Отец на меня оказал большое влияние. Он мне помогал лет до 9−10. Он взял на себя все заботы о моих тренировках и вложил в меня всю свою душу. Он даже договорился в моей школе, чтобы для меня сделали специальное расписание занятий.

Сколько часов в день вы отдавали шахматам? Оставалось время на что-то еще?

Когда начинал — были кое-какие трудности. В шести-семилетнем возрасте мог играть по два-три часа. В восемь уже тренировался по шесть-семь часов. Потом наступила пора таких продолжительных тренировок, что начни сейчас снова — не уверен, что выдержал бы такое. Но тогда я испытывал удовольствие от такой работы. Нельзя стать гроссмейстером вдруг. Это вопрос времени, которое я стремился опередить. Добиться звания гроссмейстера — было важным пунктом на моем пути к мировой шахматной элите, к реализации желания стать чемпионом мира.

Вам приходилось плакать из-за шахмат?

Только когда был ребенком. Начиная с 12 лет я уже не плакал.

(Комментарий El Mundo. «Последний раз чемпионом мира по шахматам россиянин становился в 2006-м, тогда выиграл Владимир Крамник. Потом началось какое-то смешение реального и виртуального. Международную федерацию шахмат возглавил тип, рассказывающий всем, что он был однажды похищен инопланетянами. Его зовут Кирсан Илюмжинов, и он внесен США в черные списки за его дружбу с президентом Сирии Башаром Асадом. Систему мирового чемпионата спонсирует компания, производящая химические удобрения «ФосАгро», главный акционер которой — Владимир Литвиненко — руководил предвыборной кампанией Владимира Путина в 2000 и 2004 гг. Литвиненко же был и человеком, назначенным, чтобы «приглядывать» за тем, как развивается молодой шахматный талант».)

Почему так важно для России, чтобы шахматная корона принадлежала ей? Это выходит за рамки просто игры?

Было бы преувеличением сказать, что возвращение шахматной короны в Россию — более важная задача, чем завоевание золотой медали на мировом первенстве по другому виду спорта. Для страны важно все, и шахматы — часть этого «всего». Я очень благодарен правительству России и лично президенту Путину за то, что он стал все чаще посещать шахматные соревнования. Эту помощь нельзя переоценить. Я думаю, что сейчас в России наметилось что-то вроде шахматного бума. И мне нравится быть частью этого.

Не усматриваете ли вы каких-то аналогий между вашим поединком с Карлсеном и матчем Фишер — Спасский в 1972 году? В плане того, что Спасский тогда играл против представителя Запада? (До матча Фишер — Спасский на протяжении многих циклов решающий поединок становился «междусобойчиком» советских гроссмейстеров с участием В. Смыслова, М. Ботвинника, М. Таля, Т. Петросяна — ИА REGNUM ).

До определенного момента — да. Та встреча была очень политизирована. Спасского тогда поддерживали на государственном уровне и обязывали выигрывать у западного игрока. На меня же никто не давит. У нас получится поединок более дружественного характера. Хотя это и будет вопрос жизни и смерти для обоих.

(Финальный комментарий-представление El Mundo. «Магнус Карлсен. Второй в списке самых молодых чемпионов мира. Только Каспаров добился этого звания, будучи более юным. Гроссмейстерского звания достиг, когда ему было 13 лет, 4 месяца и 27 дней. «Магнус — продукт эры кибернетики», — сказал о нем Ананд, дважды уступивший норвежцу в матчах за высший шахматный титул»).

Читайте развитие сюжета: Сергей Карякин будет готовиться к шахматному реваншу

regnum.ru

Компьютерные шахматы - это... Что такое Компьютерные шахматы?

Компьютерные шахматы — популярный термин из области исследования искусственного интеллекта, означающий создание программного обеспечения и специальных компьютеров для игры в шахматы. Также термин «компьютерные шахматы» употребляется для обозначения игры против компьютерной шахматной программы, игры программ между собой.

Шахматный компьютер

История шахматных машин старше, чем история компьютеров. Идея создать машину, играющую в шахматы, датируется ещё восемнадцатым веком. Около 1769 года появился шахматный автомат «Механический турок». Он был предназначен для развлечения королевы Марии-Терезии. Машина действительно неплохо играла — внутри неё находился сильный шахматист, который и делал ходы.

Создание механических шахматных автоматов прекратилось с появлением цифровых компьютеров в середине XX века. В 1951 году Алан Тьюринг написал алгоритм, с помощью которого машина могла бы играть в шахматы, только в роли машины выступал сам изобретатель. Этот нонсенс даже получил название — «бумажная машина Тьюринга». Человеку требовалось более получаса, чтобы сделать один ход. Алгоритм был довольно условный, и сохранилась даже запись партии, где «бумажная машина» Тьюринга проиграла одному из его коллег[1]. За отсутствием доступа к компьютеру, программа ни разу не проверялась в работе.

Примерно в это же время, в 1951 году, математик Клод Шеннон написал свою первую статью о шахматном программировании. Он писал: «Хотя, возможно, это и не имеет никакого практического значения, сам вопрос представляется теоретически интересным, и будем надеяться, что решение этой задачи послужит толчком для решения других задач аналогичной природы и большего значения». Шеннон также отметил теоретическое существование лучшего хода в шахматах и практическую невозможность его найти.

Следующим шагом в развитии шахматного программирования стала разработка в ядерной лаборатории Лос-Аламоса в 1952 году на компьютере Maniac 1 (тактовая частота 11 кГц) шахматной программы для игры на доске 6x6, без участия слонов. Известно, что этот компьютер сыграл одну партию против сильного шахматиста, она продолжалась 10 часов и закончилась победой шахматиста. Ещё одна партия была сыграна против девушки, которая недавно научилась играть в шахматы. Машина победила на 23-м ходу. Сейчас это выглядит смешно, но для своего времени это было большое достижение.

В 1957 году Алексом Бернстейном была создана первая программа для игры на стандартной шахматной доске и при участии всех фигур[2].

Важное событие для компьютерных шахмат произошло в 1958 году, когда Аллен Ньюэлл, Клифф Шоу и Герберт Саймон разработали алгоритм уменьшения дерева поиска, названный Альфа-бета отсечение[2][3], на основе которого построены функции поиска всех сильных современных программ.

Первой же машиной, которая достигла уровня шахматного мастера, была Belle, законченная в 1983 г. Джо Кондоном и Кеном Томпсоном. «Belle» был первым компьютером, спроектированным только для игры в шахматы. Его официальный рейтинг Эло был 2250, таким образом, это была самая сильная шахматная машина своего времени.

В 1994 Гарри Каспаров проиграл программе Fritz 3 турнирную блиц-партию в Мюнхене. Программа также выиграла у Вишванатана Ананда, Бориса Гельфанда и Владимира Крамника. Гроссмейстер Роберт Хюбнер отказывался играть против программы и автоматически проиграл. Каспаров сыграл второй матч с Fritz и победил с 4 выигрышами и 2 ничьими.

В феврале 1996 года Гарри Каспаров победил шахматный суперкомпьютер Deep Blue со счетом 4-2. Этот матч выдающийся тем, что первую партию выиграл Deep Blue, автоматически став первым компьютером, победившим чемпиона мира по шахматам в турнирных условиях. Deep Blue вычислял 50 миллиардов позиций каждые три минуты, в то время как Каспаров 10 позиций за это же время. В Deep Blue было 200 процессоров. С тех пор шахматные энтузиасты и компьютерные инженеры создали много шахматных машин и компьютерных программ.

Шахматные компьютеры сейчас доступны по очень низкой цене. Появилось много программ с открытыми кодами, в частности Crafty, Fruit и GNU Chess, которые можно свободно загрузить из сети Интернет и которые могут победить многих профессиональных шахматистов. А лучшие коммерческие программы, например, Shredder или Fritz уже превысили уровень людей-чемпионов. Сейчас же движок Houdini находится на первом месте в таких компьютерных рейтинг-листах, как CEGT, CCRL,SCCT и CSS.

Мотивация

Первыми мотивами для компьютеризации шахмат было желание развлечься, создать программы для компьютерных шахматных турниров и провести научное исследование, которое позволило бы глубже понять познавательную способность человека. Для первых двух целей компьютерные шахматы имели феноменальный успех: от первых попыток к созданию шахматной программы, которая могла на равных соперничать с лучшими шахматистами, прошло менее пятидесяти лет.

А. С. Кронрод определил роль компьютерных шахмат известной фразой: «шахматы — это дрозофила искусственного интеллекта». Аналогия лежит на поверхности: шахматы представляют собой безусловно интеллектуальную, но при этом чётко формализованную, простую по структуре и компактную задачу, то есть являются удобным объектом лабораторных исследований в искусственном интеллекте, так же как мушка-дрозофила, благодаря малым размерам, плодовитости и быстрой смене поколений является удобным лабораторным объектом для изучения наследственности. Действительно, на шахматах были апробированы многие известные методы и направления искусственного интеллекта, в том числе методики оптимизации перебора (уход от «комбинаторного взрыва» при просчёте вариантов вперёд на несколько ходов), распознавание образов, экспертные системы, логическое программирование.

Однако, к удивлению и огорчению многих, шахматы мало приблизили людей к созданию машин с человекоподобным интеллектом. Современные шахматные программы, по сути, остановились на наиболее примитивном этапе интеллектуальной деятельности: они исследуют огромное число возможных ходов обоих игроков, применяя различные методы усечения дерева перебора, в том числе относительно простую функцию оценки. В сочетании с базами данных, хранящими заранее рассчитанные готовые варианты дебютов и эндшпилей, благодаря быстродействию и объёмам памяти современных компьютеров эти методы уже обеспечивают игру компьютера в шахматы на гроссмейстерском уровне. По этим причинам компьютерные шахматы больше не имеют такого большого академического интереса. Роль «дрозофилы искусственного интеллекта» перешла к другим интеллектуальным играм, таким как, например, го. Гораздо больший, чем в шахматах, объём перебора вариантов в таких играх ограничивает возможности использования простых методов и требует от ученых применять более умозрительные подходы к игре.

Проблемы реализации

Разработчики шахматных программы должны сделать ряд решений при их написании. Они включают:

  • Способ изображения шахматной доски — представление цельной позиции как структуры данных.
  • Методы поиска — поиск возможных лучших ходов.
  • Листовая оценка — оценка позиции без учета дальнейших ходов.

См. также:

Структура шахматной программы

Первое исследование на тему шахматного программирования сделал в 1950 году американский математик Клод Шеннон, успешно предусмотревший два основных возможных метода поиска, которые можно использовать, и назвал их «Тип А» и «Тип B».

Программы типа А используют так называемый подход «грубой силы» (brute force), изучая каждую возможную позицию на фиксированную глубину с помощью алгоритма Минимакс. Шеннон утверждал, что этот метод будет непрактичным по двум причинам.

Во-первых, с примерно тридцатью ходами, возможными в типичной позиции, на изучение около 10 млрд узловых позиций (просчет примерно на три хода вперед для обеих сторон), надо примерно 16 минут, даже в «очень оптимистичном» случае, когда компьютер сможет оценивать миллион позиций в секунду. (Чтобы достичь этого понадобилось сорок лет.)

Во-вторых, программы Типа А пренебрегали так называемой проблемой статического состояния, пытаясь оценить позицию в начале обмена фигур или другой важной последовательности ходов (например тактических комбинаций). Поэтому Шеннон предполагал, что с применением алгоритма Типа А число позиций, которые надо исследовать чрезвычайно возрастет, что значительно замедлит программу. Вместо бесполезной траты вычислительной мощности компьютера для исследования плохих или незначительных ходов Шеннон предложил использовать программы Типа В. Этот метод имеет два усовершенствования:

  1. Применяется поиск «по спокойствию» (quietness).
  2. Исследует не все, а только некоторые пригодные ходы для каждой позиции.

Это давало программам возможность просчитывать важные ходы на бо’льшую глубину и делать это за приемлемое время. Первый подход выдержал испытание временем: все современные программы применяют конечный поиск «по спокойствию» перед оценкой позиции.

Основные алгоритмы современных программ

Примерная схема осуществления альфа-бета отсечения слабых ходов

Компьютерные шахматные программы рассматривают шахматные ходы как игровое дерево. Теоретически, они должны оценивать все позиции, которые возникнут после всех возможных ходов, затем все возможные ходы после этих ходов и т. д. Каждый ход одного игрока называется «узел». Перебор ходов продолжается, пока программа не достигает максимальной глубины поиска или определяет, что достигнута конечная позиция (например мат или пат). Уже на основании оценки позиции выбирает оптимальную стратегию. В каждой позиции количество возможных ходов игрока примерно равно 35. Для полного анализа четырёх ходов (по два хода каждого игрока) нужно исследовать около полутора миллиона возможностей, для шести — почти два миллиарда. Анализ на 3 хода вперед — очень мало для хорошей игры.

Программисты пытаются по-разному ограничить массу ходов, которые надо перебрать (обрезание дерева поиска — game tree pruning). Самым популярным является альфа-бета отсечение, в котором не рассматриваются позиции, имеющие меньшую оценку, чем уже оценённые.

Приблизительная программная реализация:

private int AlphaBeta(int color, int Depth, int alpha, int beta) { if (Depth == 0) return Evaluate(color); int bestmove; Vector moves = GenerateMoves(); for(int i = 0; i = beta) return beta; if(eval > alpha) { alpha = eval; if (Depth == defaultDepth) { bestmove = moves.get(i); } } } return alpha; }

Пример первого вызова:

AlphaBeta(1, 6, Integer.MIN_VALUE, Integer.MAX_VALUE);

При первом вызове метод (функция) вызывается с максимальным окном. При рекурсивных вызовах переменные alpha и beta меняются местами с инверсией знака и «сужают» массу поиска.

Вторым распространенным методом является итерационное заглубление. Сначала перебирается дерево игры до определенной глубины, после чего выделяется несколько лучших ходов. Затем программа оценивает эти ходы применительно к большей глубине, чтобы узнать больше об их последствиях. Эта операция повторяется до наилучшего с точки зрения программы хода. Такой подход позволяет быстро отбросить немалый процент неперспективных вариантов игры. Например, не имеет смысла исследовать, что произойдет, когда обменять ферзя на пешку, если в позиции есть лучшие ходы.

Важный элемент шахматных алгоритмов — это система оценки позиции. Нельзя абсолютно точно оценить позицию, ибо для этого нужно было бы проанализировать триллионы последовательностей ходов от начала и до завершения партии. Если бы существовала функция, которая давала бы возможность достоверно оценить позицию, задача игры в шахматы упростилась бы к оценке каждого из нескольких десятков доступных в данный момент ходов, и не надо было бы вычислять дальнейшие ходы.

Следовательно, оценка программой позиции очень приблизительная, хотя оценочные функции программ постоянно совершенствуются. Функции оценки обычно оценивают позиции в сотых частях пешки. Эти функции оценивают только несколько простых параметров:

  1. Во-первых, это оценка материала: каждая пешка — это 1 пункт, слон и конь — по 3, ладья — 5, ферзь — 9. Король иногда ценится в 200 пешек (Статья Шеннона) или 1 000 000 000 пешек (программа разработана в СССР в 1961 г.), чтобы гарантировать, что мат перевесит все другие факторы. Более развитые функции имеют точнее установленные коэффициенты ценности фигур, которые зависят от стадии партии и позиции на шахматной доске.
  2. Во-вторых, позиционное преимущество, которое зависит от положения фигур на доске; например, заблокированная фигура ценится меньше, чем свободная; оценивается также безопасность короля, господство над центром доски и т. д.; существуют также более сложные системы оценки (некоторые даже используют знания о нейронных сетях), однако даже такая простая функция позволяет программе играть очень сильно; в шахматах главная проблема заключается не в оценке позиции, а в переборе дерева возможных ходов.

Функции оценки позиции бывают неэффективны, когда ситуация на доске резко меняется с каждым ходом, когда, например, идёт обмен фигур или реализуется какая-нибудь шахматная комбинация. Отсюда возникло понятие статического состояния (quiescent) и горизонта вычисления. В статическом состоянии на шахматной доске идёт медленная позиционная борьба, а достойный внимания горизонт вычисления очень широк. Это означает, что решающая перемена не наступит в том будущем, которое удается легко предвидеть. В такой ситуации большую роль играют функции оценки позиции, нежели попытки вычисления возможных вариантов.

В динамичной ситуации игра, опирающаяся на функцию оценки позиции, может привести к совершенно ошибочным решениям. В крайнем случае, если программа имеет коротко настроенный горизонт исчисления и в ней учитывается только кратковременная оценка позиции, то конец может прийтись как раз на момент, когда идёт обмен ферзей, и один из них может быть уже побит, а второй взамен ещё нет. Оценка программой такого состояния ведёт к совершенно ошибочному выводу, что один из игроков имеет огромное преимущество, тогда как оно исчезнет через один ход, которого, однако, программа не видит. Если состояние ещё не статическое, нужно продолжить обмен до конца и оценить ситуацию, когда уже нет возможных радикальных изменений. Люди в целом интуитивно различают эти две ситуации — шахматные же программы должны иметь набор критериев, позволяющих изменять способ функционирования в статических и динамических состояниях.

Труднее дать оценку ходам в дебюте. Большинство программ используют при этом написанные заранее дебютные библиотеки, в которых есть определённое небольшое количество начальных ходов и ответов к определенному числу ходов, которое не является постоянным, потому что зависит от типа дебюта.

Компьютер против Человека

Даже в 70-80-х гг оставался открытым вопрос, когда шахматная программа сможет победить сильнейших шахматистов. В 1968 г. Международный гроссмейстер Дэвид Леви пошел на пари, что ни один компьютер не сможет обыграть его в течение ближайших десяти лет. Он выиграл пари, победив в 1978 г. программу Chess 4.7 (сильнейший в то время компьютер), но сознавал, что осталось не так уж много времени до того, когда компьютеры будут побеждать мировых чемпионов. В 1989 г. программа Deep Thought выиграла у Леви.

Но программы все еще были значительно ниже уровня Чемпиона мира, который продемонстрировал Гарри Каспаров, победив ту же Deep Thought дважды в 1991 г.

Это длилось до 1996 г., когда состоялся матч Каспарова с компьютером Deep Blue фирмы IBM, где чемпион проиграл свою первую партию. Впервые компьютерная шахматная программа обыграла чемпиона мира при стандартном часовом контроле. Однако Каспаров изменил свой стиль игры, выиграв три и сведя вничью две из пяти партий, которые остались.

В мае 1997 года усовершенствованная версия Deep Blue нанесла поражение Каспарову со счетом 3,5-2,5. Позже IBM обвинили, что во время партий фирма использовала человека-шахматиста, чтобы увеличить стратегическую силу компьютера.[источник не указан 273 дня]

В 2003 году был снят документальный фильм, в котором исследовались эти упреки, который называется «Матч окончен: Каспаров и машина» (англ. Game Over: Kasparov and the machine), в котором утверждалось, что сильно раскрученная победа Deep Blue подстроена для увеличения рыночной стоимости IBM.

Частично эти упреки были оправданными. Правила позволяли разработчикам изменять программу между играми. Deep Blue был изменен между партиями для лучшего понимания машиной стиля игры Каспарова, помогая избежать ловушки в эндшпиле, в которую дважды попадал искусственный интеллект.

Матч Deep Blue против Каспарова 1996, первая партия.
Финальная позиция.

IBM разобрала Deep Blue после матча, с тех пор этот компьютер не играл ни разу. Хотя происходили другие матчи «Человек против Машины».

Имея все большую вычислительную мощность, шахматные программы, запущенные на персональных компьютерах, стали достигать уровня лучших шахматистов. В 1998 г. программа Rebel 10 победила Вишванатана Ананда, который тогда занимал второе место в мире. Однако не все партии игрались со стандартным временным контролем. Из восьми партий матча, четыре играли с блиц-контролем (пять минут плюс пять секунд за каждый ход), которые Rebel выиграл со счетом 3-1. Еще две игры были с полу-блиц контролем (пятнадцать минут на каждого), которые программа также выиграла (1,5-1). Наконец, две последние партии были сыграны со стандартным турнирным временным контролем (два часа на 40 ходов и час на остальные партии) и тут выиграл уже Ананд со счетом 0,5-1,5. К тому времени в быстрых партиях компьютеры играли лучше людей, но при классическом временном контроле преимущество было уже не так велико.

В 2000 г. коммерческие шахматные программы Junior и Fritz смогли свести в ничью матчи против предыдущих мировых чемпионов Гарри Каспарова и Владимира Крамника.

В октябре 2002 Владимир Крамник и Deep Fritz соревновались в матче из восьми партий в Бахрейне. Матч закончился вничью. Крамник выиграл вторую и третью партии, используя традиционную противокомпьютерную тактику — играл осторожно, имея целью долгосрочное преимущество, которое компьютер не может увидеть в своем дереве поиска. И все же Fritz выиграл пятую партию после грубой ошибки Крамника. Шестую партию много турнирных комментаторов назвали очень увлекательной. Крамник, имея лучшую позицию в начале миттельшпиля, попытался пожертвовать фигурой, чтобы создать сильную тактическую атаку (такая стратегия — очень рискованная против компьютеров). Fritz нашел сильную защиту, и эта атака значительно ухудшила позицию Крамника. Крамник сдал игру, веря, что партия проиграна. Однако последующий анализ показал, что Fritz вряд ли смог бы довести игру до своего выигрыша. Последние две партии закончились вничью.

В январе 2003 г. Гарри Каспаров играл против программы Junior в Нью-Йорке. Матч закончился со счетом 3-3.

В ноябре 2003, Гарри Каспаров играл с X3D Fritz. Матч закончился со счетом 2-2.

В 2005 г., Hydra, специальный шахматный компьютер с 64 процессорами, победил Майкла Адамса, шахматиста, который в то время был на седьмом месте в мире по рейтингу ЭЛО, в матче из шести партий со счетом 5,5-0,5 (хотя домашняя подготовка Адамса была намного ниже, чем у Каспарова в 2002 году). Некоторые комментаторы верили, что Hydra наконец получит несомненное преимущество над лучшими шахматистами.

В ноябре-декабре 2006, Владимир Крамник играл с программой Deep Fritz. Матч закончился со счетом 2-4.

Базы данных эндшпиля

Подробнее Базы данных эндшпиля

Компьютеры используются для анализа некоторых эндшпильных позиций. Такие базы данных эндшпиля создаются, используя ретроградный анализ, начиная с позиций, где конечный результат известен (например, где одной стороне был поставлен мат) и видя какие еще позиции есть на расстоянии хода, затем на один ход от этих и т. д. Кен Томпсон, известный как главный проектировщик операционной системы UNIX, был пионером в этой области.

Игра в эндшпиле долго была заметной слабостью шахматных программ, так как глубина поиска была недостаточной. Таким образом, даже программы, которые играли в силу мастера не в состоянии выиграть в эндшпильних позициях, где даже шахматист средней силы мог форсировать выигрыш.

Но результаты компьютерного анализа иногда удивляли людей. В 1977 г. шахматная машина Томпсона Belle, используя эндшпильные базы данных король + ладья против короля + ферзь, была способна свести вничью теоретически проигрышные эндшпили против титулованных шахматистов.

Большинство гроссмейстеров отказывались играть против компьютера в эндшпиле ферзь против ладьи, но Уолтер Браун принял вызов. Позицию расставили так, что теоретически можно было выиграть в 30 ходов с безупречной игрой. Брауну дали два с половиной часа на пятьдесят ходов. После сорока пяти ходов Браун согласился на ничью, будучи не способным выиграть в последние пять ходов. В конечной позиции, Браун мог поставить мат только через семнадцать ходов.

В 2002 г. были опубликованы основные форматы эндшпильных баз данных, включая Edward Tablebases, De Koning Endgame Database и Nalimov Endgame Tablebases, которые теперь поддерживают многие шахматные программы, такие как Rybka, Shredder и Fritz. Эндшпили с пятью или менее фигурами были полностью проанализированы. Эндшпили с шестью фигурами были проанализированы, за исключением позиций с пятью фигурами против одинокого короля. Марк Буржуцкий и Яков Коновал проанализировали некоторые эндшпили с семью фигурами. Во всех этих эндшпильных базах данных считается, что рокировка невозможна.

Базы данных генерируются с помощью хранения в памяти оценок позиций, которые возникали до сих пор, и используют этих результаты для уменьшения дерева поиска, если такие позиции возникнут снова. Простая целесообразность запоминания оценок всех ранее достигнутых позиций означает, что ограничивающим фактором при решении эндшпиля является просто количество памяти, которую имеет компьютер. С ростом ёмкости компьютерной памяти, эндшпили повышенной сложности рано или поздно будут решены.

Компьютер, использующий базу данных эндшпиля будет, при достижении позиции в них, способен играть безупречно и безотлагательно определять, является ли позиция выигрышной, проигрышной или ничейной, а также находить самый быстрый и самый долгий способ достижения результата. Знание точной оценки позиции также полезно при увеличении силы компьютера, так как это позволит программе выбирать пути достижения цели в зависимости от ситуации [то есть упрощая и размениваясь получить четко исследованную позицию].

Базы эндшпиля Налимова на пять фигур, которые используют методы современной компрессии, занимают 7.05 Гб на жестком диске. Для хранения баз данных на шесть фигур надо примерно 1.2 терабайт. Оценено, что полная семифигурная база данных потребует больше места, чем будет доступно рядовым пользователям в ближайшем будущем.

Игра против программ

Компьютеры ощутимо опережают людей в коротких тактических маневрах, которые находятся в пределах глубины поиска программы. Особенно опасным в таких случаях является ферзь, который прекрасно подходит для кратковременных маневров. Поэтому в игре против компьютера люди часто делают попытку побудить программу к размену ферзей. Это происходит, например, когда человек в начале партии намеренно ухудшает свою позицию, а компьютер расценивает её, как выгодную ему. Если программа устанавливает оценку позиции как преимущественную для себя, то, скорее всего, будет разменивать фигуры, а это выгодно человеку. Конечно, программисты узнали о таких «трюках», и это учитывается в последних версиях их программ.

Вместо этого шахматисты должны играть против компьютера долгосрочными маневрами, которые программа не может увидеть в рамках своей глубины поиска. Например, Крамник в партии с Deep Fritz выиграл с помощью долгосрочного продвижения проходной пешки, которую Fritz обнаружил слишком поздно.

Шахматы и другие игры

Успех шахматных программ внушает мысль, что можно написать программы, которые играли бы так же хорошо и в другие игры, например сёги или го.

Похожие алгоритмы, пожалуй, можно бы использовать и во время игры в других разновидностях шахмат. В сёги больше возможных ходов, материальное преимущество значит гораздо меньше, зато намного существеннее позиционное преимущество. Строятся сложные системы, имеющие целью гарантировать королю безопасность, но оценка этих систем для компьютера нелегка. Количество фигур в этой игре постоянно, а потому игра не упрощается со временем, что делает невозможным создать базу эндшпилей. Нет здесь также вполне статических состояний, ведь игра на протяжении всего времени сводится к позиционной борьбе. Поэтому написать хорошую программу для игры в сёги значительно тяжелее, чем шахматную программу, хотя огромный опыт в шахматных играх можно приложить и к этой игре.

Настоящим вызовом для программистов стало го. Сложность вычисления го на несколько порядков больше, чем в шахматах. На каждом шаге возможны около 200—300 ходов, статическая же оценка жизни групп пешек фактически невозможна. Одним ходом здесь можно вполне испортить всю игру, даже если остальные ходы были успешны. Поэтому программы для игры в го не используют таких алгоритмов, как шахматные программы, и обычно имеют несколько десятков модулей для оценки различных аспектов игры и при анализе пытаются пользоваться теми же понятиями, что и люди. Несмотря на это, компьютеры в го играют еще очень слабо и проигрывают даже не очень сильным любителям.

Хронология компьютерных шахмат

  • 1769, Вольфганг Кемпелен, построил шахматиста-автомата, который стал одной из величайших мистификаций этого периода.
  • 1868, Чарльз Хупер представил автомат Ajeeb — в котором тоже был спрятан шахматист.
  • 1912, Леонардо Торрес Квеведо построил машину, которая могла играть эндшпиле Король + Ладья против короля.
  • 1948, книга Норберта Винера «Кибернетика» описывает, как можно создать шахматную программу, используя поиск минимакса с лимитированной глубиной и оценочной функцией.
  • 1950, Клод Шеннон опубликовал «Программирование компьютера для игры в шахматы», одну из первых статей о компьютерных шахматах.
  • 1951, Алан Тьюринг разработал на бумаге первую программу, способную играть в шахматы.
  • 1952, Дитрих Принц разработал программу, которая решала шахматные задачи.
  • 1956, г. Лос-Аламос — первая подобная шахматам игра, которую смогли играть программы, разработанная Полом Штейном и Марком Уэллсом для компьютера MANIAC I.
  • 1956, Джон Маккарти изобрел альфа-бета алгоритм поиска.
  • 1958, NSS стала первой программой, которая использовала альфа-бета алгоритм поиска.
  • 1958, первыми шахматными программами, которые могли играть полные шахматные партии, стали одна, созданная Алексом Бернштайн и вторая российскими программистами.
  • 1962, первой программой, которая играла правдоподобно стала Kotok-McCarthy.
  • 1966—1967, первый матч между программами.
  • 1967, Mac Hack Six, разработанная Ричардом Гринблатт стала первой программой, победившей человека при турнирном контроле времени.
  • 1970, первый год Североамериканского Компьютерного Шахматного Чемпионата.
  • 1974, Каисса выиграла первый Всемирный Компьютерный Шахматный Чемпионат.
  • 1977, создана первая шахматная программа для микрокомпьютеров CHESS CHALLENGER.
  • 1977, создание Международной Компьютерной Шахматной Ассоциации.
  • 1977, Chess 4.6 стал первым шахматным компьютером, который добился успеха в главном шахматном турнире.
  • 1980, первый год Всемирного микрокомпьютерного Шахматного Чемпионата.
  • 1981, Cray Blitz выиграл Чемпионат Штата Миссисипи с 5-0 счетом и рейтингом производительности 2258.
  • 1982, аппаратный шахматный игрок Кена Томпсона Belle зарабатывает титул мастера США.
  • 1988, HiTech, разработанная Гансом Берлинером и Карлом Ебелингом, выигрывает матч против гроссмейстера Арнольда Денкер со счетом 3.5 — 0.5.
  • 1988, Deep Thought делит первое место с Тони Майлзом в Чемпионате ПО Toolworks, впереди бывшего чемпиона мира Михаила Таля и нескольких гроссмейстеров, в частности Самуэля Решевского, Уолтера Брауна, Эрнста Грюнфельда и Михаила Гуревича. Программа также нанесла поражения гроссмейстер Бенту Ларсену, и стала первым компьютером, который выиграл у гроссмейстера в турнире.
  • 1992, впервые микрокомпьютер, Chessmachine Gideon 3.1, разработанный Эдом Шредером (Ed Schröder) выигрывает VII Всемирный Компьютерный Шахматный Чемпионат впереди суперкомпьютеров.
  • 1997, Deep Blue выиграл матч против Гарри Каспарова 2-1 = 3.
  • 2002, Владимир Крамник свел вничью матч против Deep Fritz.
  • 2003, Каспаров сыграл вничью матч против Deep Junior.
  • 2003, Каспаров сыграл вничью матч против X3D Fritz.
  • 2005, Hydra выиграла матч с Майклом Адамсом со счетом 5,5-0,5.
  • 2005, команда компьютеров (Hydra, Deep Junior и Fritz), обыграла 8.5-3.5 команду из шахматистов (Веселин Топалов, Руслан Пономарев и Сергей Карякин), которые имели средний ЭЛО рейтинг 2681.
  • 2006, чемпион мира, Владимир Крамник, побежден 4-2 Deep Fritz.

Теоретики компьютерных шахмат

См. также

Примечания

dic.academic.ru

Шахматная викторина для учащихся

Шахматная викторина

  1. Когда отмечается международный день шахмат?

А) 22 июня

Б) 20 июля

В) 10 ноября

Г) 12 декабря

  1. Что можно сказать о шахматисте?

А) ходит сидя

Б) бежит лёжа

В) ползает стоя

Г) плывёт летая

  1. Какой из этих спортивных терминов относится к шахматам?

А) дебют

Б) рашпиль

В) гамбит

Г) эндшпиль

  1. Как говорят о шахматисте, который стал чемпионом мира, обыграв предыдущего чемпиона?

А) отобрал корону

Б) свергнул с трона

В) вырвал мантию

Г) выхватил скипетр

  1. Назовите настоящую «шахматную» фамилию писателя Алексея Максимовича Горького

А) Конев

Б) Слонов

В) Пешков

Г) Королёв

  1. Кто из российских поэтов жил в Шахматово?

А) Лермонтов

Б) Есенин

В) Блок

Г) Некрасов

  1. Какая «шахматная» английская музыкальная группа была чрезвычайно популярна в 1972-1991 годах?

А) «Пешка»

Б) «Ферзь»

В) «Королева»

Г) «Ладья»

  1. Из скольких клеток состоит шахматная доска?

А) 32

Б) 64

В) 81

Г) 100

  1. Какой шахматной фигуры не существует?

А) пешка

Б) король

В) конь

Г) дама

  1. Сколько раз во время шахматной партии чёрные фигуры могут сделать рокировку?

А) один

Б) два

В) три

Г) четыре

  1. Какая фигура стоит на клетке f1 перед началом шахматной партии?

А) чёрный король

Б) чёрная пешка

В) белый ферзь

Г) белый слон

  1. Какая шахматная фигура может перепрыгивать через свои и чужие фигуры?

А) конь

Б) ферзь

В) пешка

Г) слон

  1. Какая фигура, кроме пешки, может начать шахматную партию?

А) слон

Б) ладья

В) конь

Г) ферзь

  1. Какое из этих названий предметов столового прибора является также шахматным термином?

А) лопатка

Б) вилка

В) ложка

Г) нож

  1. В какую шахматную фигуру не может превратиться пешка?

А) ферзь

Б) король

В) конь

Г) слон

  1. Как в шахматах называется пешка, получившая перспективу стать ферзём?

А) проходная

Б) пробивная

В) пронырливая

Г) козырная

  1. Как называется середина шахматной партии?

А) миттельшпиль

Б) гамбит

В) цугцванг

Г) мидлтайм

  1. Какой рукой, согласно правилам, игроки должны переключать шахматные часы?

А) правой

Б) левой

В) любой

Г) той, которой сделали ход

  1. Назовите самую шахматную республику в составе России.

А) Калмыкия

Б) Татарстан

В) Карелия

Г) Мордовия

  1. Какую фразу избрала своим девизом Международная шахматная федерация – ФИДЕ?

А) «Мы одна семья»

Б) «Весь мир в шахматном порядке»

В) «Мы все свои в доску»

Г) «Сильнее, хитрее, умнее»

  1. Как называется шахматный гроссмейсер, который борется за звание чемпиона мира?

А) экс-чемпион

Б) претендент

В) делегат

Г) кандидат

  1. К какому виду программ относится компьютерные шахматы?

А) Шутеры

Б) квесты

В) стратегии

Г) симуляторы

  1. Кто победил первого чемпиона мира по шахматам?

А) Э.Ласкер

Б) А.Алёхин

В) Х.Р.Капабланка

Г) М.Эйве

  1. Кто был первым российским чемпионом мира по шахматам?

А) Алёхин

Б) Карпов

В) Крамник

Г) Смыслов

  1. Кто из шахматистов стал чемпионом мира позже других перечисленных?

А) Михаил Таль

Б) Василий Смыслов

В) Борис Спасский

Г) Александр Алёхин

  1. Кто из этих спортсменов не является шахматным гроссмейстером?

А) Гарри Каспаров

Б) Марат Сафин

В) Владимир Крамник

Г) Руслан Пономарёв

  1. Кому Бобби Фишер без боя отдал мировую шахматную корону?

А) Борису Спасскому

Б) Тиграну Петросяну

В) Василию Смыслову

Г) Анатолию Карпову

13 октября в 14.00 часов быть на репетиции в Дали-Тэ. С собой иметь орг.взнос 200 рублей. С приготовленными конкурсными заданиями: визитная карточка, сюрприз, приглашение на бал (демонстрация вечернего наряда)

13 октября в 14.00 часов быть на репетиции в Дали-Тэ. С собой иметь орг.взнос 200 рублей. С приготовленными конкурсными заданиями: визитная карточка, сюрприз, приглашение на бал (демонстрация вечернего наряда)

13 октября в 14.00 часов быть на репетиции в Дали-Тэ. С собой иметь орг.взнос 200 рублей. С приготовленными конкурсными заданиями: визитная карточка, сюрприз, приглашение на бал (демонстрация вечернего наряда)

13 октября в 14.00 часов быть на репетиции в Дали-Тэ. С собой иметь орг.взнос 200 рублей. С приготовленными конкурсными заданиями: визитная карточка, сюрприз, приглашение на бал (демонстрация вечернего наряда)

13 октября в 14.00 часов быть на репетиции в Дали-Тэ. С собой иметь орг.взнос 200 рублей. С приготовленными конкурсными заданиями: визитная карточка, сюрприз, приглашение на бал (демонстрация вечернего наряда)

13 октября в 14.00 часов быть на репетиции в Дали-Тэ. С собой иметь орг.взнос 200 рублей. С приготовленными конкурсными заданиями: визитная карточка, сюрприз, приглашение на бал (демонстрация вечернего наряда)

13 октября в 14.00 часов быть на репетиции в Дали-Тэ. С собой иметь орг.взнос 200 рублей. С приготовленными конкурсными заданиями: визитная карточка, сюрприз, приглашение на бал (демонстрация вечернего наряда)

13 октября в 14.00 часов быть на репетиции в Дали-Тэ. С собой иметь орг.взнос 200 рублей. С приготовленными конкурсными заданиями: визитная карточка, сюрприз, приглашение на бал (демонстрация вечернего наряда)

infourok.ru

Первая победа компьютера над чемпионом мира по шахматам | Компьютерра

10 февраля 1996 года, 18 лет назад, как принято считать, завершилась история противостояния человека и компьютера как соперников за шахматной доской. В этот день компьютер Deep Blue (на фото внизу), созданный компанией IBM, впервые в истории одержал победу в шахматной партии над сильнейшим шахматистом мира Гарри Каспаровым.

Матч с призовым фондом $500 тыс. проводился в Филадельфии (США) и был организован международной Ассоциацией вычислительной техники (является одной из самых авторитетных организаций в мире; ежегодно она присуждает Премию Тьюринга и Премию имени Грейс Мюллей Хоппер за выдающийся вклад в информатику и вычислительную технику). Общая победа со счётом 4:2 в этом матче из 6 партий досталась Каспарову.

Матч-реванш с увеличенным более чем вдвое призовым фондом ($1,1 млн), организованный в следующем году, завершился уже победой компьютера со счётом 3,5:2,5. Не обошлось, как водится, без многочисленных обвинений со стороны Каспарова в адрес IBM, требований ещё одного матч-реванша на условиях гроссмейстера, однако историческое значение этих турниров налицо: шахматы навсегда оказались вычеркнуты из перечня задач, в решении которых первенство человеческого интеллекта над машинным предполагалось само собой разумеющимся.

Гарри Каспаров ещё раз садился играть с компьютером. Это было в 2003-м, а соперником его была программа Deep Junior. На этот раз матч был организован Международной шахматной федерацией FIDE, которая никогда до этого даже в теории не рассматривала возможности конкуренции компьютера и человека за шахматной доской. Хотя Каспаров к этому времени уступил мировую шахматную корону Владимиру Крамнику, тем не менее, с точки зрения FIDE, он являлся лучшим шахматистом за всю историю официальных игр.

Перед началом серии игр профессор Джонатан Шеффер, международный эксперт в области искусственного интеллекта и один из судей этого матча, говорил: «На сегодня Deep Junior является чемпионом среди шахматных программ и удерживает это звание третий год подряд. Она получила множество призов, а играет удивительно красиво. Нет сомнений, Каспаров стремится доказать, что 1997 год для компьютера оказался не более чем счастливой случайностью, а Deep Junior хочет убедить в обратном. В общем, есть все основания считать это классическим противостоянием». Матч завершился вничью. На заключительной пресс-конференции Шеффер выразил общее настроение собравшихся так: «Через сто лет идея, что люди могут по-прежнему побеждать компьютеры, будет казаться странной. Сегодня мы переживаем момент, когда человечество уступает компьютеру одну из своих самых заветных и, казалось бы, однозначно человеческих способностей».

После матчей Каспарова многие руководители FIDE неоднократно высказывали мысли о том, что проводить смешанные встречи (человек против компьютерной программы) по многим причинам нецелесообразно. Поддерживая эту позицию, Гарри Каспаров пояснял: «Да, компьютер не знает, что такое выигрыш или проигрыш. А как это для меня?.. Как я буду относиться к игре после бессонной ночи, после грубых ошибок в игре? Это всё эмоции. Они ложатся огромным бременем на человека-игрока, и самое неприятное, что вы ведь понимаете: ваш оппонент не подвержен ни усталости, ни любым другим эмоциям».

А ещё сегодня мне хотелось бы вспомнить пару событий и ярких моментов из отечественной истории «нечеловеческих шахмат»…

Михаил Ботвинник. Интуиция vs. Brute force?

Умение играть в шахматы издавна было отнесено к стандартным тестовым задачам, демонстрирующим возможности искусственного интеллекта справляться с заданием не с позиций «грубой силы», что в данном контексте понимается как применение тотального перебора возможных ходов, а с помощью… «чего-то такого», как выразился однажды один из пионеров в области разработки шахматных программ Михаил Ботвинник. В своё время ему удалось «пробить» официальное финансирование работ над проектом «искусственного шахматного мастера» – программного комплекса «ПИОНЕР», который создавался под его руководством во Всесоюзном НИИ электроэнергетики. О возможностях применения базовых принципов «ПИОНЕРА» для решения задач оптимизации управления в народном хозяйстве Ботвинник неоднократно докладывал в президиум АН СССР.

Базовой идеей, на которой основывал свою разработку экс-чемпион мира, он сам сформулировал в одном из своих интервью 1975 года: «Уже не один десяток лет я работаю над проблемой распознавания мышления шахматного мастера: как он находит ход без полного перебора? И сейчас можно утверждать, что этот метод в основном раскрыт… Три основных этапа создания программы: машина должна уметь находить траекторию передвижения фигуры, потом она должна «научиться» формировать зону игры, зону местного боя на шахматной доске и уметь формировать совокупность этих зон. Первая часть работы выполнена давно. Сейчас закончена подпрограмма формирования зоны. В ближайшие дни начнётся её отладка. Если она пройдёт успешно, будет полная уверенность, что удастся и третий этап и машина начнёт играть».

Увы. Проект «ПИОНЕР» остался незавершённым. Ботвинник работал над ним с 1958 по 1995 год – и за это время сумел построить алгоритмическую модель шахматной игры, основанную на поиске «дерева вариантов» и последовательного достижения «неточных целей», в качестве которых выступал выигрыш материала. Саму идею о том, что в игре гроссмейстера главное – борьба за материал, Ботвинник почерпнул в книгах Хосе Рауля Капабланки (на фото ниже).

Дальнейшим развитием этой концепции стал «примат нападения» – принцип планирования игры на основе «стремления фигур одной армии нападать на фигуры другой армии, что позволяет аналитически строить траектории движения атакующих фигур в горизонте видимости мишеней». Что интересно, такие же принципы формирования стратегии присущи и современной Deep Junior, если судить по характеру её игры (алгоритмы этой программы хранятся в тайне).

Как спасти СССР от превентивного ядерного удара?

В 1978 году два немецких университета (в Дортмунде и Мангейме) и американская Control Data пригласили Михаила Ботвинника совместно довести проект «ПИОНЕР» до работоспособного состояния. Ехать за рубеж ему не разрешили, мотивируя тем, что вывоз за границу столь передового программного обеспечения может нанести ущерб государству. 15 декабря 1978 года Ботвинник пишет письмо секретарю ЦК КПСС М. В. Зимянину: «Сейчас программа “Пионер” написана и введена в ЭВМ. Для отладки программы и эксперимента необходима ЭВМ с быстродействием порядка 10–15 миллионов операций в секунду и объёмом оперативной памяти около тысячи килобайт. Таких ЭВМ в СССР нет. Нельзя не выразить недоумение по поводу того, что шахматная программа “Каисса” (без экспертизы ГКНТ) была вывезена за рубеж в 1977 году (и до сих пор там пребывает) – при этом никто не выказал опасений, что это может нанести ущерб СССР (“Каисса” была чемпионом мира в 1974 г. Как и нынешний чемпион “Чесс”, она основана на полном переборе). Чем же это объясняется? Видимо тем, что “Каисса” обитает в одном из институтов ГКНТ, а “Пионер” – всего лишь во ВНИИЭ Минэнерго».

Внятного ответа «из верхов» Ботвинник так и не получил. Мы же, благодаря рассекреченному протоколу совещания, состоявшегося в феврале 1979 года в отделе науки и учебных заведений ЦК КПСС, сегодня имеем возможность ознакомиться с аргументацией, перечеркнувшей надежды экс-чемпиона мира на скорое завершение работ над своей программой, буквально нафаршированной обладавшими мировой новизной идеями. Итак…

«В. С. Семенихин, учёный в области автоматики и механики, академик, считает, что в СССР используются сильные алгоритмы для принятия стратегических решений. Он против вывоза “ПИОНЕРА”, так как американцы убедятся в отставании советской вычислительной техники, и это спровоцирует превентивный термоядерный удар по СССР со стороны США.

М. М. Ботвинник спрашивает Семенихина, почему в 1977 году, когда “Каиссу” вывозили на отладку в Канаду на “IBM 370/168”, всё обошлось благополучно. И почему покупка производительной американской программы “Сайбр-176” для Гидрометслужбы не раскрыла отставания СССР и не вызвала превентивного удара… В. Бурцев, учёный в области электронно-вычислительной техники, членкор АН СССР, согласен с Семенихиным. Считает, что методы игры в шахматы давно объяснены в шахматной литературе и Ботвинник ничего существенного не сделал…

А. Кириллин указал, что американцы запретили передачу шахматных программ в СССР, поэтому сотрудничество с ними и, т. о., вывоз “Пионера” исключается. Замзав отделом науки и учебных заведений С. Г. Щербаков прекратил дискуссию. В составленной справке для руководства КПСС Щербаков написал, что Ботвинник согласился со всеми сделанными ему предложениями».

Каисса

Упомянутая только что «Каисса» – первая советская шахматная программа – была создана в Институте теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ). Начало работ над проектом, который тогда ещё не имел никакого звучного названия, относится к 1963 году. В 1967-м прототип будущей «Каиссы» принял участие в первом международном матче шахматных программ, где играл против программы Стэнфордского университета (Калифорния, США). По правилам этого матча ходы передавались по телеграфу раз в неделю! Программы играли целый год и завершили матч из 4 партий со счётом 3:1 в пользу детища ИТЭФ.

В 1972 году по инициативе газеты «Комсомольская правда» был организован заочный шахматный матч программы с читателями. Под это мероприятие шахматный обозреватель газеты А. Хенкин и придумал название программы – «Каисса». За неделю делался один ход (из присланных читателями вариантов выбирался один – тот, который был в наибольшем числе писем). Матч, продлившийся 10 месяцев, «Каисса» проиграла со счётом 1,5:0,5.

Через два года «Каиссу» пригласили принять участие в ежегодном чемпионате Северной Америке среди шахматных программ, который организовывала АСМ (мы уже упоминали её – Ассоциация вычислительной техники). В матче, проходившем в одном из отелей Стокгольма, приняли участие 16 компьютерных программ из стран Европы, США и Канады.

Как рассказывал один из авторов программы Михаил Донской (на фото он за столиком справа), наиболее сильным впечатлением оказался невероятный шум в зале: участники соревнования старались докричаться по телефону до операторов вычислительных центров, где стояли ЭВМ, участвующие в турнире. Вот фрагмент его воспоминаний: «Партии не откладывались, а игрались до конца (одна заняла не только вечер, но и всю ночь). Я был единственным участником, претендовавшим на второе место в чемпионате, все же остальные претендовали только на первое. В результате все обернулось наоборот, именно “Каисса” заняла первое место. Мне была вручена для “Каиссы” золотая (в смысле из чистого золота, 110 г) медаль чемпиона мира среди шахматных программ, сданная потом на хранение в ИПУ.

С точки зрения силы шахматных программ первому чемпионату мира похвастать нечем. “Каисса” играла в силу слабого первого разряда, что сейчас не котируется даже среди программ для персональных компьютеров. Зато с научной точки зрения первый чемпионат был прорывом сразу по нескольким направлениям. Тонкие методы сокращения перебора, обдумывание хода параллельно с противником, дебютные справочники, нетривиальные алгоритмы распределения времени на обдумывание — всё это сейчас кажется очевидным, но всерьёз после этого в алгоритмах продвинулась только одна группа Deep Blue, которая заслуженно победила в матче с Каспаровым».

Вместо заключения

В 2006-м Джонатан Шеффер назвал следующее воплощение «однозначно человеческих способностей», проблемой освоения которых должны заняться компьютерные программы в ближайшем будущем. Это покер. По мнению мэтра, покер в качестве испытательного стенда для изучения искусственного интеллекта гораздо богаче шахмат: в нём отсутствует полная информация о раскладах карт на руках, наличествует большое количество игроков за одним столом, раздача карт добавляет элемент случайности, допустима ложная информация (блеф), необходимо наблюдение над противником с целью корректировки тактики игры, наконец, налицо принципиальная неполнота информации, так как этапы игры могут завершаться без раскрытия карт, что затрудняет анализ.

www.computerra.ru

Словарь шахматных терминов (259 терминов) - Шахматы Онлайн

Дорогие друзья, мы собрали огромное количество информации по шахматным терминам и это у нас заняло ровно 1 месяц. Рады вам предоставить полный список терминов. Если вы знаете что-то еще – пишите в комментарии. За каждый новый термин мы готовы заплатить вам 10 рублей на мобильный телефон.

А Б В Г Д Ё Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Э Ю Я

А

  • Аванпост–это поле шахматной доски, которое в пределах данной партии уже никогда не окажется под боем пешки соперника. Аванпост, который находится под защитой собственной пешки – это отличное место для ладьи, расположившейся на открытой вертикали.
  • Автомат шахматный – название, которое описывает группу устройств, которыми пользовались в своих практиках иллюзионисты. Публика видела, как партию ведет невидимый игрок, но на самом деле фокусник всего лишь передвигал фигуры по доске с помощью специальных рычагов. Автомат не являлся аппаратом, играющим самостоятельно, но в дальнейшем такие приборы стали полезными для науки в качестве прообраза шахматных компьютеров.
  • Адванс (продвинутые шахматы) – разновидность шахматной игры, во время которой допустимо использование помощи компьютерных шахматных программ. Название происходит от английского словосочетания «Advancedchess».
  • «Армагеддон» -это финальная блиц-партия между двумя соперниками (чаще всего играется на тай-брейке чемпионского матча). Правила такой партии несколько изменены и имеют необычный формат: белым даётся 5 минут на партию, а черным только 4. Однако первых устраивает лишь победа, в то время как черным для получения титула достаточно отстоять ничью.
  • Атака – термин имеет два значения. В тактическом плане означает нападение на какую-либо фигуру соперника. В стратегии имеется ввиду наступление на каком-либо фланге (либо на всей доске).
  • Атакёр – игрок, который приемлет острую атакующую манеру игры.

Б

  • Батарея – несколько шахматных фигур, имеющих одинаковое направление движения, которые объединяются, усиливая атакующий потенциал наступления. Например, чаще всего батареями называют связки фигур «ладья + ладья», «ферзь + слон», «ферзь + ладья».
  • Баранка – проигрыш, ноль в итоговой турнирной таблице.
  • Белопольник– слон, передвигающийся по белым полям.
  • Белоцветчик– шахматист, играющий белыми значительно сильнее чем чёрными.
  • Бешеная фигура – фигура, которую неоднократно приносят в жертву для достижения пата. Чаще всего таковой является ладья.
  • Блиц – синоним быстрых шахмат. В соревнованиях по блицу дается ограниченное время на размышление о том, какой ход нужно сделать. Как правило, в блице каждому шахматисту отводится всего 5 минут на всю партию, хотя есть и такие виды быстрых шахмат, где это время сокращено до 3, а то и 1 минуты. Проигравшим становится тот, кому был поставлен мат, кто сделает невозможный ход или же потратит все свое время.
  • Блицор– игрок, сильной стороной которого является игра в быстрые шахматы (блиц).
  • Блокада –тактика, которая ограничивает диапазон передвижения шахматных фигур соперника.
  • Блокер–фигура, которая блокирует передвижения пешки противника.
  • Бомба –новое решение, которое меняет оценку общеизвестного устоявшегося варианта дебюта.
  • Быстрые шахматы (рапид) – партия, в течении которой игроки имеют уменьшенный лимит времени на обдумывание ходов (обычно, от 25 до 30 минут).

В

  • Вертикаль – восемь полей шахматной доски, которые имеют один и тот же буквенный индекс (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Вечный шаг–позиция, в которой один из игроков (как правило, имеющий лучшую позицию) не может противостоять серии постоянно повторяющихся шахов от одной или различных фигур противника. При таком раскладе партия завершается с ничейным результатом после троекратного повторения ситуации.
  • Взятие на проходе – взятие пешки соперника, которая делая двойной ход вперёд (на четвёртую горизонталь для белых и на пятую для чёрных) проходит поле, которое находится под ударом вражеской пешки (третья горизонталь для белых и шестая для чёрных).
  • Шахматный вестник – петербуржский ежемесячный журнал, который выпускался с июля 1885 по январь 1887, посвященный шахматам. Основным издателем журнала был М. Чигорин, который считал, что «Шахматный вестник» должен быть преемником «Шахматного листка». Целью создания такого журнала было распространение знаний о шахматной игре по всей России, а также объединение всех поклонников игры и самих шахматистов. С января 1913 по октябрь 1916 выпускалась двухнедельная версия журнала.
  • Вилка – шахматный ход , в результате которого под боем находятся две или более фигуры соперника.
  • Висячие пешки – две связанные пешки, расположенные в центре, у которых отсутствует поддержка соседних пешек.
  • Вскрытый шаг (вскрышка)–нападение на короля, при котором одна шахматная фигура в процессе хода открывает линию другой фигуре, объявляющей шаг.
  • Выжидательный ход – ход, призванный принудить противника к совершению каких-либо стратегических действий, при этом не несущий какой-либо важности для течения игры. Выжидательный ход не меняет кардинально ситуацию на доске и делается для того, чтобы в большей мере раскрыть намерения противника.
  • Вынести в одну калитку – уверенная победа над соперником.

Г

  • Гамбит –одна из вариаций дебюта, когда в жертву приносится фигура или пешка для получения преимущество в развитии.
  • Гарде (с французского «берегитесь») – нападение на ферзя. Это понятие устаревшее и в настоящее время не используется.
  • Гандикап – соревнование между шахматистами, которые имеют разные уровни владения игрой в шахматы. Более слабым игрокам с целью уравнивания сил дается определенная фора от более сильных: дополнительные ходы, пешки или другие фигуры.
  • Голый король – король, который находится без защиты других фигур.
  • Горизонталь – линия полей шахматной доски, которая имеет один и тот же цифровой индекс (с первой по восьмую).
  • Гроб (жбан, труба, безнадега, ящик)-очень сложная ситуация в партии. Выигрыш или ничья в такой позиции крайне маловероятны.
  • Гудини (Houdini)- один из сильнейших шахматных движков в мире, который смог обыграть действующего чемпиона среди компьютерных программ – Рыбку (Rybka).

Д

  • Дальнобойная фигура – слон, ладья и ферзь.
  • Дармовой заезд – опасная атака без жертв фигур или же удобная позиция без элементов риска.
  • Дух слонов преимущество–позиция, в которой один из игроков имеет на поле двух слонов, а второй – двух коней (либо же коня и слона). Особенную важность данное преимущество набирает в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет добиться преимущества.
  • Движок – это программа, которая может увеличить силу любой шахматной оболочки во много раз. Движок необходимо устанавливать (встраивать) на определенную оболочку. Из известных движков можно назвать такие программы, как «Рыбка», «Шредер», «Фриц» и другие.
  • Дебют – начало шахматного поединка. Главная задача дебюта – скорейшее развитие фигур.
  • Демаркационная линия – условная линия, которая визуально разделяет шахматную доску на две равные части; проводится между четвертой и пятой горизонтальными линиями.
  • Диагональ–клетки шахматного поля, которые имеют один цвет и расположены в одну линию.
  • Детский мат–мат в начале игры, которые очень часто случаются с начинающими (детьми). Этот мат объявляется двумя фигурами – слоном и ферзем на поле f2(f7 для черных).
  • Доминация – положение в игре, когда один из шахматистов имеет весомое преимущество, которое заключается в абсолютном контроле над ключевыми полями, как и над всем игровым пространством доски.
  • Доплывать – специально нацелиться на ничейный результат на весь оставшийся турнир, при этом игрок должен обладать хорошим запасом очков, чтобы не упустить положительный результат.
  • Доска шахматная – поле, состоящее из 64 квадратов (8х8), которые располагаются попеременно: темные квадраты чередуются со светлыми. Темные клетки называют черными полями, светлые, соответственно, белыми. Во время игры доску разворачивают так, чтобы слева от игрока находилось темное поле.
  • Дракон – один из розыгрышей сицилианской защиты. Своё название дебют получил из-за того, что пешки черных напоминают дракона.
  • Дурацкий мат–самый быстрый мат, который только возможен. Получить его можно лишь специально сделав дурацкие ходы (f4 и g4).
  • Дыра – ослабленное поле шахматной доски.
  • Длинная рокировка–кроме общепризнанного значения, может иметь и скрытый смысл – три поражения кряду (возникло от номенклатурного обозначения 0-0-0).
  • Дрова (дровишки) – откровенные слабые пешки.

Ё

  • Ёж–пешечная структура, в которой игрок строит их по третьей (либо шестой для черных) горизонтали. Может возникать во многих вариантов дебютов.

Ж

  • Жертва – неравноценный размен фигур. Подразумевает, что вы можете отдать легкую фигуру и получить необходимое преимущество в партии. В некоторых случаях, так можно получить контроль над нужными позициями.
  • Жертва корректная – данный вариант жертвы обоснован и предполагает равноценный обмен фигуры на другую или хорошую позицию.
  • Жертва некорректная – ситуация, когда ставка делается на возможные ошибки соперника, недостаток времени или другие варианты.
  • Жертва позиционная – случай, когда потеря фигуры или клетки не требует немедленного восстановления позиций, то есть предполагается получение позиционных преимуществ в дальнейшем.

З

  • Задача шахматная – шахматная композиция, которая имеет всего один возможный путь решения. Существуют шахматные задачи в два, три и больше ходов (многоходовки). В зависимости от типа задачи предполагается то, сколько ходов нужно сделать для того, чтобы поставить мат заведомо более слабой стороне.
  • Забор – цепь из пешек.
  • Задвижка –жертва фигуры, которая создаёт угрозу для объявления спёртого мата.
  • Закрытая игра–поединок, при котором цент шахматной доски является закрытым пешечными цепями. Основные особенности такой игры – позиционные манёвры, перегруппировка фигур с фланга на фланг, попытки найти слабые места в расположение противника. После вскрытия игры поединок переходит к активной фазе (прорыв, жертва и т.д.).
  • Закрыть (похоронить) вариант – опровергнуть дебютный вариант, который ранее считался корректным.
  • Засада –положение на доске, при котором дальнобойная фигура находится за фигур (своей или чужой). Влияние такой фигуры действует только после перемещения той, которая стоит перед ней.
  • Заснуть – задуматься в течение продолжительного времени.
  • Звон–разговоры во время игры в блиц.
  • Зевок – так профессионалы называют серьезную ошибку, которая чаще всего приводит к потере шахматной фигуры и может повлечь за собой даже проигрыш партии.
  • Зрение комбинационное – способность игрока замечать возможности, которые скрывает определенная позиция, наперед предполагая то, какие жертвы следует сделать, чтобы получить тактическое преимущество.

И

  • Игра вслепую – разновидность шахматного показательного выступления, во время которого игроки, не глядя на доску, совершают свои ходы. Последнее время игра вслепую также стала частью некоторых международных турниров по шахматам (например, «Амбер-турнир»). Во время этого турнира игроки имеют право пользоваться изображением пустой шахматной доски на дисплее компьютера.
  • Игра на два результата–позиция, при которой стабильное преимущество одного из соперников практически исключает возможность поражения.
  • Игра на три результата – внезапная ситуация, в ходе развития которой возможно получить абсолютно непредвиденный финал.
  • Играть руками – проводить игру в автоматическом режиме, совершая ходы, которые просто напрашиваются в ходе партии.
  • Играть с листа – играть незнакомую дебютную схему, без домашней подготовки.
  • Изолятор– изолированная пешка–это пешка, которая не имеет поддержки других пешек на соседних вертикалях.
  • Инициатива – возможность активного игрока влиять на темп и стиль игры защищающейся пассивной стороны. Инициатива помогает навязать определенные игровые действия.
  • Испанка –испанский дебют. Партия разыгрывается так: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Испортить прическу–повредить целостность пешечной цепи.
  • Итальянка–итальянский дебют. Партия разыгрывается так: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

К

  • Капкан – ловушка, которая приводит к потере более сильной фигуры.
  • Катать – пытаться достичь победы независимо от позиции.
  • Качка – качество – отличие лёгкой фигуры от ладьи.
  • Китайская ничья–закончить игру, смёв все фигуры с доски.
  • Качество–разница, которая отделяет ладью от коня или слона; выиграть или проиграть качество означает обменять ладью на лёгкую фигуру (или наоборот).
  • Квалификация шахматная – официальная градация, которая создана для возможности демонстрации силы шахматиста в игре. Зафиксировать шахматную квалификацию можно с помощью специальных званий. Разряд по шахматам может получить не только игрок, но и шахматный композитор.
  • Кингчесс – определенный вид шахмат, основным смыслом которого является пустое поле в момент начала игры. В ходе игры каждый из шахматистов последовательно ставит фигуры на поле.
  • Классика – это шахматная партия, в ходе которой осуществляется стандартный учет времени, она отличается от блица или быстрого расклада шахмат.
  • Клиент – партнер по игре в шахматы, у которого вы всегда можете выиграть.
  • Комбинация – определение этого понятия дал еще Ботвинник, подразумевая под термином усиленный вариант игры с жертвой.
  • Комбинат – удачная комбинация.
  • Комбинатор – шахматист, который умело управляется с различными комбинациями в ходе игры.
  • Комодо – так называется одна из мощнейших компьютерных программ, помогающая анализировать шахматный поединок.
  • Коновал – шахматист, успешно играющий конем. Ярким примером носителя подобного звания является Топалов в партии ч Крамником.
  • Контргамбит – одна из видов начальной стадии в шахматах, когда игрок, как и противник, жертвует фигурой, чтобы противостоять действиям соперника.
  • Контригра – партия, в которой можно осуществить действия, направленные на атаку слабостей соперника.
  • Конь Каспарова – это фигура коня черного цвета, размещенная на клетке d3.
  • Конь Тарраша – это фигура коня, которая размещается на крае игрового поля.
  • Король Стейница – когда фигура короля активизируется в середине игры.
  • Кооперативный мат – это определенный тип задачи, в результате которой нужно получить мат при помощи своего же содействия.
  • Короткая рокировка – данное понятие имеет второй смысл, менее распространенный, и подразумевает два проигрыша подряд.
  • Крепость – один из видов ничейной позиции в конце партии, когда сильнейший игрок не может победить даже в случае наличия значительного перевеса.
  • Круговик – система групповой турнирной игры, которая предусматривает то, что четное (как правило) количество игроков сыграет друг с другом один или несколько кругов.
  • Криттер (Critter) – один из самых сильных аналитических шахматных модулей.

Л

  • Лавирование – метод игры, когда держишь соперника в напряжении, до самого окончания партии не показывая своих истинных намерений.
  • Ладейник –  окончание партии, в котором главную роль играют ладьи.
  • «Ласкеровская компенсация» – компенсация за ферзя, которая состоит из ладьи, лёгкой фигуры (чаще всего слона) и пешки. Понятие было обрадовано благодаря фамилии известного шахматиста Ласкера, который многократно успешно проводил подобный размер.
  • Легкаяпартия – игра, проходящая не в чемпионате или турнире.
  • Ловушка – прием борьбы, цель которого – вынудить противника поверить в мнимую опрометчивость игрока и убить пешку, ферзя или другую его фигуру, что на самом деле и есть ловушкой. Игрок рассчитывает, что, поймавшись на такую наживку, противник упустит из виду угрожающий мат или серьезные потери.
  • Лошадь – шахматная фигура – конь.

М

  • Маленькое качество–так в шахматной среде принято называть преимущество двух слонов. По Таррашу – отличие слона от коня; обмен слона на коня.
  • Мат–позиция, в которой шахматный король находится под шахом и не имеет возможности избежать его.
  • Мат Легаля–матовая ситуация, при которой ферзь приносится в жертву. Мат ставится тремя лёгкими фигурами. На практике осуществляется так: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Впервые такой мат поставил Керимор Сир Де Легаль в Париже в 1787 году. Его имя и носит данная комбинация.
  • Мат линейный–мат на двух соседних крайних горизонталях или вертикалях, который ставится с помощью двух тяжелых фигур (ладьи и ферзь).
  • Мат спёртый–мат королю, который не имеет возможности передвигаться в одном или нескольких направлениях из-за собственных фигур и пешек.
  • Мат эполетный–мат, который ставится ферзем. При этом король соперника с обеих сторон ограничен собственными ладьями (эполетами). Пример такого мата – белый ферзь стоит на с6, чёрный король на с8, черные ладьи располагаются на b8 и d.
  • Матешник (матец, композитор Матецкий) – мат! Матильда, Матильда Петровна – красивый неожиданный мат.
  • Матовая сеть – позиция, при которой король более слабой стороны не имеет возможность сделать ход, потому как все потенциальные клетки для отступления перекрыты своими же фигурами или находятся под ударом.
  • Материал – пешки и фигуры, которыми распоряжается игрок во время шахматной партии. Владение лишним материалом предполагает преимущество. Сознательная жертва материала для обеспечения преимущества – комбинация.
  • Матовала – игрок, который любит и умеет играть на мат в любой позиции.
  • Матч – форма соревнований в шахматном спорте, когда два игрока играют между собой определенное количество партий до момента выявления победителя. Как правило, число партий составляет 6, 12, 24 или 48, но может быть и более. Такая система широко распространена на отборочных турах претендентов, а также чемпионатах за мировое первенство. Победителем считается тот шахматист, который набрал большее количество очков.
  • Мельница – чередование шахов и вскрытых шахов, которые объявляет атакующая сторона. Именно эта типовая комбинация в 1925 году прославила Карлоса Торре, мексиканского шахматиста, на соревнованиях в Москве. Торре разыгрывал партию с Эм. Ласкером.
  • Миниатюра – существует два толкования данного термина. Первое: игра, которая уже выиграна в самом начале. Второе: задание в ходе шахматной партии, которое нужно совершить, используя только определенное количество фигур.
  • Миттельшпиль – середина шахматного поединка, которая идёт сразу за фазой дебюта. Многочисленные размены фигур в дебюте могут создать ситуацию, когда игра из дебюта переходит в фазу эндшпиля.
  • Мишень–поле шахматной доски или фигура, стоящая на нём, которые являются главной целью атаки или комбинации.

Н

  • Ничья–результат шахматного поединка, в котором победитель не был выявлен. В таком случае каждый из игроков получает по пол очка.
  • Навес – взятие.
  • Насиловать позицию – совершать ход, несмотря на сложившиеся требования позиции. К примеру, пытаться выиграть в той ситуации, где по логике нужно совершать оборонительные действия.
  • Начальное положение –расстановка фигур на шахматном поле перед началом партии.
  • Не выйти из дебюта–закончить дебют с проигрышной позицией.
  • Ничья в кармане–игра без риска проиграть – с гарантированной ничьей в случае необходимости.
  • Новинка–новая схема розыгрыша уже известного ранее дебюта (табии).
  • Нокаут-система – принцип игры, широко распространенный на шахматных соревнованиях разного уровня. Даже чемпионаты за мировое первенство могут проводиться по нокаут-системе. Суть состоит в том, чтобы в следующий тур проходил победитель из каждой пары, которого определили во время жеребьевки. Сначала шахматисты играют классические партии, потом, если не удалось определить победителя, в рапид, а если даже он не определили победителя, то тогда шахматисты играют в блиц. Если даже спустя все эти партии так и не удалось определить победителя, то играется еще одна партия – армаггедон. В этой партии путем жеребьевки одной стороне выпадет 4, а другой 5 минут на размышления. В случае завершения армаггедона ничьей, победу присуждают тому игроку, который имел меньше времени на размышления. Если же один из игроков одержал победу, то его результат заносится в турнирную таблицу.
  • Нотация шахматная–общепризнанная система символьных обозначений, которая применяется при записи ходов шахматной партии или какой-либо позиции. Дополненная нотация представляет собой обозначение клетки шахматной доски, на котором стоит передвигаемая фигура и поле, на которое фигура смещается (например, запись 23 Кh4-g1 означает, что конь белых с поля h4 был перемещён на поле g1). Сокращённая нотация предполагает указание лишь фигуры и поля, на которое эта фигура ставится (например, 48 … Фd2 означает, что черный ферзь сделал ход на d2). Существует буквенная и цифровая нотации. Последний вариант чаще всего используется при играх по переписке.

О

  • «Обезьянья игра» – так называется последовательность ходов в партии, когда один из игроков идентично повторяет ходы соперника.
  • Обдернуться – совершить ошибочный ход.
  • Обжорный ряд – так называется седьмая про счет горизонталь, если ее атакует ладья соперника и начинает выбивать из игры пешки.
  • Огребаниелюлей – это событие, которое полностью противоположно раздаче люлей.
  • Окучить – этот термин подразумевает постепенное, иногда медленное, окружение соперника со всех сторон и уничтожение.
  • Отжарить – выиграть с большим преимуществом.
  • Откладывание партии – случай, когда партия приостанавливается с возможностью продолжения поединка. В этом случае игрок, чей ход следующий, может записать свою комбинацию и запечатать в конверт. Следует отметить, что такая партия может быть проанализирована, но помощь сторонних специалистов полностью исключена. Такая процедура использовалась до того момента, пока компьютерные программы не стали слишком распространенными. Сегодня предполагается, что если партия началась в одни день, в этот же день она и закончится.
  • Открытая игра – тактика, которая позволяет использовать в основном тактические средства, применяя ходы на открытых линиях, использование практической дальнобойности определенных фигур.
  • Открытая линия – целая вертикаль, линия, на которой нет ни одной пешки.
  • Открытые дебюты – это момент в игре, возникающий в случае совершения ходов е4 и е5. Такая тактика может привести к открытой игре фигурами.
  • Отравленная пешка – игровая пешка, защищенная скрытым образом. Если ее взять, то можно сильно подставить свои позиции под атаку соперника.
  • Отсталая пешка – пешка, которая не в состоянии занять клетку по вертикали, соседствующую с другой пешкой.

П

  • Пат – ситуация в шахматах, когда одна сторона не может сделать ни одного хода, но мат ей так и не объявлен.
  • Первая линия – самый оптимальный игровой вариант, который предлагает шахматная программа для обеих шахматных сторон.
  • Пешка – боевая единица шахматной игры, с помощью которой можно измерить силу той или иной фигуры (легкая фигура – три пешки, ладья – пять пешек и так далее).
  • Пешечник – окончание, разыгрываемое пешкой.
  • План игры – определенная стратегия, которую вырабатывает игрок, анализируя динамичные изменения в начале игры, необходимости перестановки и перегруппировки фигур на поле, целесообразность тех или иных ходов. План игры, как правило, включает определенные намерения на все части игры: дебют, середину и эндшпиль.
  • Пластуны – пешки, которые стремятся стать ферзями, двигаясь на разных флангах поля.
  • Плотный ход – ход, который имеет повышенный запас прочности. Обычно такой ход улучшает защиту других фигур.
  • Поддавки (шахмат.) – игра, в которой один из игроков разрешает одержать над собой победу, отдавая под бой все фигуры и короля.
  • Подкрутить позицию – ход, который делается для того, чтобы усложнить игру. При этом он может быть неочевидным или даже показаться неудачным. Такая тактика применяется в блице или при серьезной партии в цейтноте соперника.
  • Поднять ход (идею) – найти в позиции не очевидное, нетривиальное решение.
  • Поза – позиция.
  • Позиция – положение фигур на поле во время игры или же в контексте шахматного этюда. Умение критически оценивать позиции на поле позволяют игроку одержать победу в игре.
  • Полтинник – случай, когда игрок набрал половину возможных очков на турнире.
  • «Слабое» поле – место в позиции одного из игроков, которое особенно подвержено атаке.
  • Полуход – минимальная единица измерения позиции на шахматной доске, которая состоит из одного хода белых или черных фигур. При записи на бумаге каждый ход записывается как комбинация из двух полуходов.
  • Поплыть – растеряться в ходе игры, перестать замечать логические связи партии.
  • Похоронить вариант – отказаться от использования какого-то заведомо правильного варианта в дебютной игре. Этот же термин употребляют для обозначения доведения анализа до категоричной оценки в пользу одной из сторон.
  • Превращение – термин, обозначающий, что при доходе пешки до противоположного края поля оная имеет возможность перевоплотиться в любую фигуру, кроме короля.
  • Превращение «слабое» – случай, когда по достижению конца поля пешкой, игрок выбирает в качестве замены не ферзя, как обыкновенно, а более слабую фигуру, которая может оказаться очень сильной в данной ситуации.
  • Прихватить соперника в дебюте – занять выигрышное положение в партии уже в самом начале игры.
  • Провисать – терять защиту своих фигур.
  • Промежуток – непредвиденный ход в промежутке между определяющими ход партии движениями фигур, часто кажется форсированным.
  • Программа шахматная – программное обеспечение, которое устанавливается на компьютер или портативное устройство. Данные программы могут оценивать ситуацию на поле и предлагать оптимальные варианты ходов в каждой конкретной ситуации. Такие программы могут быть использованы при подготовке к чемпионатам даже мирового масштаба, потому как лучшие из них («Рыбка», «Фриц» и другие») играют на уровне мировых гроссмейстеров.
  • Промежуток – промежуточный ход – неожиданная вставка в вариант, который изначально казался форсированным.
  • Промежуточный ход – ход, который не несет очевидной выгоды, но может подарить игроку значительное тактическое преимущество. Например, часто, вместо того, чтобы быть фигуру, делается промежуточный шах, вынуждающий короля противника менять позицию на более неудачную.
  • Пространство – фундаментальное понятие шахматной игры, которое указывает на то, сколько места на поле отвоевал для себя игрок. Пространство так же важно, как время и игровая инициатива. Наличие пространства – это возможность реализовать любую стратегию.
  • Профилактика – меры, которые игрок принимает для того, чтобы предупредить появление угроз своим фигурам.
  • Проходимец – проходная пешка.
  • Проходная пешка – пешка, перед которой или в радиусе ходов которой нет пешки другого игрока.
  • Преимущество – игровое превосходство над противником, которое может состоять в более удачных позициях или обилии фигур на поле.

Р

  • Размен – это понятие подразумевает один ход или сразу несколько, в результате чего происходит обмен примерно равноправными фигурами. Именно Михаил Моисеевич Ботвинник дал понятие обобщенного обмена, который может происходить в игре.
  • Работа по дереву – этот термин поясняет, что игрок анализирует ход игры, не прибегая к помощи компьютера.
  • Раздача люлей – так называется победа, которая досталась благодаря цинизму.
  • Разноцвет – это позиция, которая может получиться, если вы и соперник используете по одной и той же фигуре одновременно, например, ферзи. При этом других ферзей бить здесь не должно.
  • Расписать – провести короткую игру, результатом которой будет ничья. Достаточной редкостью в такие моменты считается начало партии, так как соглашение достигается еще до игры.
  • Рассыпаться – проигрыш хорошей позиции, на который ушло два или более хода.
  • Рейтинг – настоящая позиция шахматиста, главным показателем которой является коэффициент силы. Такой способ оценки игроков был предложен еще в 1972 году  американским физиком ЭлоАрпадом. Таким образом, получается, что гроссмейстер имеет не менее 2500 единиц, мастер международного класса– от 2400, а  мастер шахматной федерации – от 2300 единиц.
  • Рентген – в шахматной терминологии это слово обозначает длительный эффект воздействия на фигуру противника. От него нельзя спрятаться.
  • Ретроградный анализ – это понятие определяет способность выяснить, кто ходил последним в этой партии, вычислить, чей ход будет следующим.
  • Рокада – это вертикальная прямая, на которой могут развернуться маневры ладьи.
  • Рокировка – данное понятие подразумевает особенный тип хода в шахматной партии. Его смысл заключается в том, чтобы убрать фигуру короля с центральной части доски. В этом случае король может быть переставлен на одну клетку, а тура займет место, которое перешагнул король. Маневр может быть осуществлен только в том случае, если до этого выбранные фигуры не ходили, поля не заняты какими-либо фигурами. Кроме этого, не должен быть предъявлен шах королю.
  • Ряд–понятие, аналогичное понятию «горизонталь». «Обжорный ряд» – это седьмой для белых и второй для черных ряд, в котором ферзь или ладья могут подряд брать пешки соперника.
  • Рубить флаг – играть всеми силами на то, чтобы у соперника закончилось время.
  • Рыба – игра вничью.
  • Рыбка (Rybka) – один из самых сильных программных шахматных модулей.

С

  • Связка – место, откуда фигура не может сделать ход, поскольку потом на это место станет король, и фигура может быть повержена. Либо же связка – это название фигуры, ход которой ведет за собой проигрыш или потерю ферзя.
  • Связанные пешки – те, которые стоят вертикально рядом либо же одна заступает другую
  • Сдвоенные (строенные) пешки – две (три) пешки которые находятся на одной стороне, еще и ко всему по одной вертикали.
  • Сеанс одновременной игры – популярный вид игры в шахматы, когда хороший шахматист может играть одновременно с несколькими игроками, которые более слабые.
  • Скахография – творческий подход к расположению шахматных фигур. Игрок расставляет фигуры так, что могут быть видны различные очертания цифр, фигур, рисунком.
  • «Слабое» превращение – перевоплощение пешки в слабую фигуру, к примеру, ладью.
  • «Слепота» шахматная – игнорирование во время игры очевидных ходов, которые могут в худшем случае произвести к проигрышу.
  • Стратегия шахматная – это продуманный план, который, по мнению играющего, должен его привести к победе.
  • Самоходки – пешки, которые продвинулись настолько далеко, что их уничтожить уже невозможно.
  • Сбор урожая – отработанный алгоритм ходов, которыми атакующий игрок может иметь большой перевес в игре.
  • Сицилианка–короткое название сицилианской защиты.
  • Скинуть –пожертвовать фигуру или пешку.
  • Славянка – короткое название славянской защиты.
  • Слона Горвица (HorwitzBishops)– два слона, которые располагаются рядом и атакуют открытые диагонали. Чаще всего данный термин используется на Западе.
  • Слон Гуфельда – слон черных (g7) в старушке.
  • Слон Фишера –белопольный слон, занимающий активную позицию в испанской или сицилианской защите.
  • Соскок –спасение в сложной позиции.
  • Сплав – специальный проигрыш шахматной партии.
  • Старушка – сокращенное название староиндийской защиты.
  • Стокфиш – одна из лучших программ для анализа шахматной партии.
  • Столбик – значительный перевес в партии, который обозначается +-. В зависимости от того, кто выигрывает, тому записывается +-, а проигрывающему наоборот -+. Такое обозначение было введено специалистом из Югославии.
  • Стоять – тактика, подразумевающая выжидание удобного момента, без каких-либо активных действий.
  • Строчка – важный перевес в парии, который был введен специалистом из Югославии и подразумевает присуждение +- побеждающему и -+проигрывающему человеку.
  • Стучать – это блиц. Игра, в которой противник должен остро нуждаться во времени на обдумывание.

Т

  • Табия – широко известная позиция, начиная с нее игрок может применять свои решения. Руководствуясь только своими мыслями, а не стандартными ходами. В шахматах прошлых столетий фигуры обладали несколько иными свойствами, вследствие чего игра очень часто стартовала именно с табии.
  • Тактика шахматная – система ходов, которая состоит из нескольких выверенных комбинаций, приводящих игру к ничьей. Сюда можно отнести  сразу несколько стандартных вариантов – завлечение врага в ловушку, уничтожить защиту или отвлечь от основных фигур.
  • Темп – существуют две вариации данного понятия. Первая: отдельный ход, в результате которого попросту теряется время. Вторая: ритм игры.
  • Теория шахматная – это область шахмат, затрагивающая анализ игры, определение действующих закономерностей, которые могут возникнуть на каждом этапе партии.
  • Топталка – ситуация, когда одна и та же позиция повторяется раз за разом.
  • Треугольник – один из возможных вариантов передать очередь хода своему оппоненту в самом конце игры.
  • Тура – второе название шахматной фигуры ладьи.
  • Туристы – также существует два толкования текущего понятия. Первое: игроки-любители, которые сумели получить ладью в качестве форы. Второе: игроки, участвующие в Чемпионате и не рассчитывающие на получение титула. Данный термин был впервые использован Гарри Каспаровым в 1999.
  • Турнир – вид шахматного противостояния в ходе, которого сразу несколько участников играют друг с другом. Наиболее ярким примером считается круговой турнир, когда каждый игрок проходит мимо доски других, совершая ход. Так можно провести соревнование между десятками или даже сотнями игроков, используя, конечно, жеребьевку на определенных этапах.
  • Турнирная таблица – сводный документ, показывающий текущее положение игроков, а также конечный результат.
  • Тычок – удар пешкой.

У

  • Угроза – нападение на материал соперника с возможным обострением ситуации.
  • Уконтрапутить – выиграть с разгромом.
  • Урок волшебных шахмат–широко известная задача в шахматной игре Шарарам, которая предлагалась персонажем из сказок Лосяшем.

Ф

  • Фаланга–цепь из пешек.
  • Фейерверк – несколько идущих подряд жертв во время комбинационной игры.
  • Фианкетто (фианкетирование)– шахматный термин, который означает вывод слона на самую длинную диагональ под защитой домика из пешек (например, слон b7 рядом с пешками a7, b6 и c7).
  • Фишка (фига) –одна из шахматных фигур.
  • Фланг – край шахматного поля, который расположен на вертикалях fgh или abc.
  • Королевский фланг – это фланг, который располагается ближе к фигуре короля в самом начале партии (подразумеваются вертикали f, g,h).
  • Ферзевый фланг – это сторона поля, которая соответственно находится ближе к фигуре ферзя при старте партии(a,b,c).
  • Фишеровские шахматы – иное расположение шахмат в начале игре, чем при стандартном подходе. Стоит отметить, что пешки также занимают именно второй ряд, а слоны занимают клетки разного цвета. В этом раскладе туры располагаются по обе стороны от фигуры короля. Дело в том, что позиции, которые применяются в такой партии менее изучены и имеют больше оригинальных решений, не описанных в книгах.
  • Форпост – фигура, которую выставили на территорию врага, чаще всего это конь. Его защищает пешка.
  • Форсаж – вынужденный в результате определенных обстоятельств ход.
  • Форсирование – это целая серия ходов, которым другой игрок может противостоять только определенным набором ходов. Именно такой вариант боя может несколько упростить расчет боя.
  • Форточка – клетка, которую может занять фигура короля, если противник сделал шах по одной из двух горизонталей. Таким образом, получается, что сделать форточку – значит совершить ход пешкой, которая закрывает рокировку. Если такая возможность отсутствует, то игроки говорят о теоретической слабости одной из горизонталей.

Х

  • Ход – смена расположения фигуры. Ход считается совершенным, в том случае, если шахматист не просто поставил фигуру, но и уже не касается ее. В ходе соревнований данное действие отмечается в специальных заметках, если осуществляется рокировка или специальное взятие, тогда могут использоваться две фигуры.
  • Хвост – этим понятием описываются игроки, которые имеют самые плохие результаты в общей сводной таблице.

Ц

  • Цейтнот–недостаток времени на обдумывание дальнейших ходов.
  • Цементировать – уверенно и успешно защищаться.
  • Ценность фигур – вес каждой шахматной фигуры в партии. Это понятие может носить абсолютный или относительный характер. Например, если рассматривать абсолютную сторону оценки, то можно сравнить ладью и двух пешек.
  • Центр – это клетки, которые находятся на е4, е5 иd4,dСуществует также понятие расширенного центра – включает в себя соседние поля с этими клетками.
  • Цугцванг (Цуг, цуцик) – ситуация, когда один из двух игроков, или даже оба сразу не имеют полезных комбинаций, то есть в случае любого хода человек только лишь ухудшает собственное положение в игре.

Ч

  • Часы шахматные – специальные часы, которые обладают двумя циферблатами с переключателем хода, и счетчиком времени. Они устроены таким образом, что время идет для того, кто думает. В случае, если времени остается совсем мало, может возникнуть цейтнот, а если оно полностью закончилось – значит наступила просрочка по времени и можно засчитывать проигрыш.
  • Часы Фишера – это устройство, которое специальным образом добавляет несколько секунд, после совершения хода. Таким образом, выходит, что в случае успешной игры вы накапливаете себе дополнительное время для размышлений.
  • Чернопольник–слон, который ходит по чернм полям.
  • Четырёхлошадник, куадрилья, квадрига–дебют, в котором основное противостояние ведётся с помощью коней. Играется так: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.

Ш

  • Шах – это игровая ситуация, когда король находится под атакой одной из фигур соперника.
  • Двойной шах – случай, когда королю объявляется шах сразу от двух фигур противника.
  • Шайба – так называется на шахматном сленге пешка.
  • Шарарам – этот термин подразумевает название детской игры, рассчитанной на логическое мышление. Название пошло от выдуманной школы магии, в которой дети изучают различные предметы, например, волшебные шахматы.
  • Шахматная композиция – сфера шахматного искусства, где шахматисты выступают в роли художников, образуя удивительные позиции, приемы, обладающие неповторимой красотой.
  • Шахматный щелкун – вид насекомых, а точнее жуков.
  • Шахматная фигура – это все фигуры, участвующие в игре, кроме пешки.
  • Легкая фигура – таким словосочетанием называют слона или коня.
  • Тяжёлая фигура – к тяжелым фигурам специалисты относят ферзя или ладью. Отличается от легкой фигуры тем, что, имея поддержку короля, может поставить мат противнику.
  • Шведки – любопытная разновидность игры, в которой выбывшие фигуры отдаются сопернику и он может их использовать в этой партии вместо очередного хода.
  • Швейцарка – соревнование, которое проходит по швейцарской системе и предполагает большое количество участников. В связи с этим перед каждым этапом проходит жеребьевка, вследствие чего шахматисты могут играть только с тем, у кого примерно столько же очков.
  • Швиндель – резкий удар, получившийся в результате небольшой комбинации.
  • Шлепать – это быстрая и слабая манера игры, в некоторых моментах даже бездумная.
  • Шпилер – так называют чрезмерно азартного игрока, который любит использовать небольшие ловушки, а также строит свою стратегию на грубых ошибках соперника.
  • Штаны – случай, когда две вражеские пешки пытаются пройти на позицию ферзя, а слон соперника не в состоянии оказать сопротивление.
  • Шреддер – так называется одна из мощнейших программ по анализу шахматных партий.

Э

  • Эстетика шахмат – ситуация, когда шахматная партия доставляет игроку моральное и эстетическое удовольствие.
  • «Эксцельсиор» – одна из игровых ситуаций, когда пешка шаг за шагом продвигается к позиции ферзя.
  • Эндшпиль – финальная часть шахматной партии.
  • Этюд шахматный – великолепно продуманная и реализованная комбинация в шахматах, когда возможен один единственный исход, в результате которого можно достичь желаемой цели.
Опубликовано 27.06.201604.09.2019

levico.ru


Смотрите также